• norsk
    • English
  • norsk 
    • norsk
    • English
  • Logg inn
Vis innførsel 
  •   Hjem
  • Fakultet for informasjonsteknologi og elektroteknikk (IE)
  • Institutt for datateknologi og informatikk
  • Vis innførsel
  •   Hjem
  • Fakultet for informasjonsteknologi og elektroteknikk (IE)
  • Institutt for datateknologi og informatikk
  • Vis innførsel
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

Implementing Optimized Line of Sight based Fog of War in Unity

Paulshus, Sindre Haugland
Bachelor thesis
Thumbnail
Åpne
no.ntnu:inspera:56687413:57346651.pdf (31.03Mb)
no.ntnu:inspera:56687413:57346651.zip.zip (3.828Mb)
Permanent lenke
https://hdl.handle.net/11250/2664033
Utgivelsesdato
2020
Metadata
Vis full innførsel
Samlinger
  • Institutt for datateknologi og informatikk [5024]
Sammendrag
Spillmekanikken Fog of War, krigståke, er ikke alltid like lett å implementere, spesielt når man i tillegg vil ha med Line of Sight. Oppgaven var gitt av Pineleaf Studio og gikk ut på å lage nettopp dette for deres RTS spill DwarfHeim i Unity. Det ble laget en løsning som regner ut hver enkelt enhets syn ved bruk av linjetegningsalgoritmer og legger de sammen til spillerens totale syn. Av synet blir det laget en tekstur som legges på et plan som overlapper spillverdenen, som deretter maskerer et annet plan som er den faktiske visuelle krigståken. Løsningen er optimalisert ved bruk av spatial indexing og parallelisering ved bruk av Parallel.ForEach og Unity Jobs med Burst Compiler.
 
The game mechanic Fog of War is not always easy to implement, especially when it includes Line of Sight. The task was given by Pineleaf Studio and was to implement this for their RTS game DwarfHeim using Unity. A solution was made that calculates each units’ vision by using line drawing algorithms and totalling them together to form the player’s vision. This vision is then used to create a texture that is applied to a plane overlapping the game world, which in turn masks another plan which is the actual, visual Fog of War. The solution is optimized using spatial indexing and parallelization using Parallel.ForEach and Unity Jobs with Burst Compiler.
 
Utgiver
NTNU

Kontakt oss | Gi tilbakemelding

Personvernerklæring
DSpace software copyright © 2002-2019  DuraSpace

Levert av  Unit
 

 

Bla i

Hele arkivetDelarkiv og samlingerUtgivelsesdatoForfattereTitlerEmneordDokumenttyperTidsskrifterDenne samlingenUtgivelsesdatoForfattereTitlerEmneordDokumenttyperTidsskrifter

Min side

Logg inn

Statistikk

Besøksstatistikk

Kontakt oss | Gi tilbakemelding

Personvernerklæring
DSpace software copyright © 2002-2019  DuraSpace

Levert av  Unit