Spillbasert læringsopplegg om digital sikkerhet for ungdomstrinnet
Bachelor thesis
Permanent lenke
https://hdl.handle.net/11250/3140796Utgivelsesdato
2024Metadata
Vis full innførselSamlinger
Beskrivelse
Full text not available
Sammendrag
I denne bacheloroppgaven ønsker vi å undersøke barn og ungdommers kunnskap relatert til en rekke digitale sikkerhetsaspekter, hvor gitt målgruppe ble valgt på bakgrunn av statistikk fra NorSIS (2017) som viser til at de besitter en lavere risikooppfattelse, sammenlignet med resten av den norske befolkningen. Videre vil oppgaven ta for seg hvilke kompetansemål relatert til digital sikkerhet som benyttes i norske skoler i dag, for å kunne kartlegge hva barn og ungdom i Norge er ment til å lære om digital sikkerhet. Oppgaven vil også undersøke alternative læringsopplegg som eksisterer i Norge og studier knyttet til spill i læring. Kumulasjonen av funnene vi har gjort dannet essensen for en spillbasert prototype som vi designet, basert på konsepter hentet fra spillteori og interaksjonsdesign. Gitt prototype er ment som et alternativt læringsopplegg for å lære barn og ungdom, med primært fokus på ungdomsskoleelever, med oppgaver basert kompetansemål, grunnleggende ferdigheter og temaene forskning tydet på at gitt målgruppe var dårligst på. Resultat viser design og spillelementer for den endelige prototypen, samt tilbakemeldinger og observasjoner under testing og intervju. På bakgrunn av følgende resultater, samt funn i teori, drøfter oppgaven hvordan et spill kan utformes for å gi en engasjerende og læringsrik opplæring i digital sikkerhet i grunnskolen. Spill kan utformes til å øke engasjement med praktisk læring og minst mulig designfeil, men for mest mulig læringsutbytte bør spill benyttes som et supplement til annen undervisning. In this bachelor’s thesis, we want to explore children and adolescents' knowledge regarding various aspects within cybersecurity, in which the target audience was selected based on statistics from NorSiS (2017), which indicated that they have lower risk perception compared to rest of the Norwegian population. Furthermore, the thesis will address curricular goals related to cybersecurity currently used in Norwegian schools to identify what children and adolescents in Norway are supposed to learn about cybersecurity. The thesis will also explore alternative learning programs that exist in Norway and studies related to educational learning. The culmination of our findings formed the essence for a game-based learning prototype that we designed based on concepts drawn from game theory and interaction design. The prototype is supposed to be an alternative learning program to educate children and adolescents, primarily focusing on middle school students, with tasks based on curricular goals, fundamental skills, and topics, indicated by research, that the target audience was weakest in. Based on interviews and tests with the test participants, and theoretical findings, the thesis will discuss how a game can be designed to provide an engaging and educational training in cybersecurity in primary and lower secondary school. Games can be designed to increase engagement with the use of practical teaching and limited design issues, but to achieve a high learning outcome, games should be used as a supplement to traditional teaching.