Motivating Positive Environmental Behaviour Change for Sustainable and Inclusive Cities: A Study on Mobile Application Design and Gamification
Master thesis
Permanent lenke
https://hdl.handle.net/11250/3092872Utgivelsesdato
2023Metadata
Vis full innførselSamlinger
Sammendrag
Klimaendringer utgjør en global trussel som krever øyeblikkelig handling. EUsgrønne vekststrategi - "European Green Deal", har som mål å oppnå netto nul-lutslipp av klimagasser innen 2050, med inkludering som en prioritet. Initiativersom New European Bauhaus og EU Cities Mission legger vekt på bærekraftige ogestetisk tiltalende byløsninger. Smarte byer, som er drevet av avansert teknologi,gir lovende muligheter, og utvikling av inkluderende digitale løsninger er viktigfor å oppnå disse målene.
I dette prosjektet undersøker vi hvordan man bør designe en digital plattformsom kan motivere innbyggere til positiv endring av miljøatferd og bidra til enbærekraftig og inkluderende by. Vi undersøker også bruken av spillifisering forå motivere til endring av miljøatferd. Målene for prosjektet ble etablert basertpå funnene fra et systematisk litteraturstudie gjennomført høsten 2022. Følgendeforskningsspørsmål ble formulert, og veileder forskningsprosjektet:
FS1: Hvordan bør en digital plattform utformes for å motivere innbyggere tilå bidra til en bærekraftig og inkluderende by?FS2: Hvilke spesifikke spilldesign-elementer bør implementeres i en slik digitalplattform for å få innbyggere til å endre miljøatferd?
For å svare på forskningsspørsmålene har vi utviklet en prototype på en mobil-applikasjon, i tråd med forskningsstrategien "Design and creation". Vi har benyttetoss av et fokusgruppeintervju, brukervennlighetstesting, observasjon og et spør-reskjema, kalt SUS, som datainnsamlingsmetoder i prosjektet.
Fokusgruppeintervjuet og brukervennlighetstestingen ga viktig innsikt for vårmobilapplikasjonsprototype. Motivasjonsaspekter, inkludert sosiale aspekter ogkonkurranseelementer, veiledet kravene til applikasjonen. Resultatene fra bruker-vennlighetstestingen, med SUS-poengsum på henholdsvis 80,7 og 86,1 for Iter-asjon 1 og Iterasjon 2, bekreftet effektiviteten av designet og viste virkningen avforskjellige spilldesign-elementer på brukernes motivasjon.
Oppgaven konkluderer med at spilldesign-elementer, som utfordringer, emble-mer, poeng og topplister, effektivt motiverer innbyggere til å endre sin miljøatferd.Ved å tilpasse designet til individuelle preferanser, sosiale aspekter og fremmeinkludering, kan den digitale plattformen ha betydelig innvirkning på atferdsendring.Denne studien gir verdifulle innsikter for utforming av effektive digitale platt-former for bærekraftige og inkluderende byer. Urgent action is needed to address the global threat of climate change. The EuropeanGreen Deal aims for net zero greenhouse gas emissions by 2050, with inclusion asa priority. Sustainable, visually appealing urban solutions are emphasized by theNew European Bauhaus initiative and the European Union (EU) Cities Mission.Smart cities, driven by advanced technology, offer promising solutions, and inclus-ive digital solutions should be developed and studied to contribute to achievingthese goals.
In this project, we aim to explore how a digital platform should be designed tomotivate citizens towards positive environmental behaviour change for a sustain-able and inclusive city. We also investigate the use of gamification to encourageenvironmental behaviour change. The research objective was established based onthe findings of a Systematic Literature Review (SLR) conducted in the autumn of2022. The following research questions were formulated, which guide the study:
RQ1: How should a digital platform be designed to motivate citizens to con-tribute to a sustainable and inclusive city?RQ2: Which specific gamification elements should be implemented in such adigital platform to make citizens change environmental behaviour?
To answer the RQs, a mobile application prototype has been developed, fol-lowing the design and creation research strategy. The data generation methodsused as part of the research project were a focus group interview, usability test-ing, observation, and a questionnaire, namely the System Usability Scale (SUS).
The focus group interview and usability testing yielded key insights for our mo-bile application prototype. Motivational aspects, including network features andcompetition, guided the application’s requirements. Usability testing results, withSUS scores of 80.7 and 86.1 for Iteration 1 and Iteration 2 respectively, confirmedthe effectiveness of the design and highlighted the impact of different gamificationelements on user motivation.
The thesis concludes that gamification elements, such as challenges, badges,points, and leaderboards, effectively motivate citizens to change their environ-mental behaviour. By tailoring the design to individual preferences, social as-pects, and promoting inclusivity, the digital platform can have a significant im-pact on motivation and behaviour change. This study provides valuable insightsfor designing effective digital platforms for sustainable and inclusive cities.