• norsk
    • English
  • English 
    • norsk
    • English
  • Login
View Item 
  •   Home
  • Fakultet for informasjonsteknologi og elektroteknikk (IE)
  • Institutt for datateknologi og informatikk
  • View Item
  •   Home
  • Fakultet for informasjonsteknologi og elektroteknikk (IE)
  • Institutt for datateknologi og informatikk
  • View Item
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

Paint it Green - A Game for Increasing Your Physically Activity

Gunleiksrud, Haakon; Ørstad, Tobias Ingebrigt
Master thesis
Thumbnail
View/Open
no.ntnu:inspera:112046434:32194549.pdf (32.80Mb)
URI
https://hdl.handle.net/11250/3024677
Date
2022
Metadata
Show full item record
Collections
  • Institutt for datateknologi og informatikk [7357]
Abstract
Denne oppgaven er en del av Game Technology for Health (GT4H)-nettverket og bidrar til NTNU

sin forskning p˚a treningsspill. En stillesittende livssil øker sjansen for helseplager som diabetes

type 2 og hjerteinfarkt. Samtidig har spill og andre former for digital underholdning sementert

stillingen sin i hverdagskulturen i den industrialiserte verden. Forskningsm˚alet for dette prosjektet

er ˚a oppfinne, analysere, utvikle og teste et nytt treningsspillkonsept og en prototype som motiverer

folk til ˚a være mer fysisk aktive.

Et forstudie ble gjort for ˚a finne kunnskap om treningsspill, vanlige teknologier, spill-design,

og forskning knyttet til treningsspills helseeffekter. Ved ˚a bruke kunnskapen fra forstudiet ble

kunnskapsbaserte valg av sjanger, konsept, treningsstrategi og teknologier tatt, og resulterte i

treningsspillkonseptet Paint it Green (Mal det grønt), et lokasjonsbasert mobilspill hvor man skal

utforske Trondheim og ta tilbake verden fra onde malingsmonstre.

En prototype ble utviklet for Android-smarttelefoner og sendt til en gruppe med 21 testsubjekter

for et eksperiment som varte i 19 dager. Eksperimentets m˚al var ˚a lære om hvordan prototypen

p˚avirket hvor mye testsubjektene var fysisk aktive, samt hvor fornøyelig/gøy og motiverende de fant

spillet. Observasjoner, intervjuer spørreskjemaer og spilldata ble brukt til ˚a produsere kvantitative

og kvalitative data.

En analyse av dataene viste at spillet hadde en positiv effekt p˚a antall skritt testsubjektene tok

daglig. Dataene viste ogs˚a en indikasjon p˚a en forbedring i hvor fornøyde testsubjektene var med

egen fysisk aktivitet. Allikevel, andre m˚alinger viser mindre h˚apefulle resultater p˚a hvor vellykket

treningsspillprototypen var. Spillet ga varierende tilbakemeldinger fra forskjellige demografiske

grupper, hvor gamere var mer kritiske til prototypen og ikke-aktive testsubjekter oppfattet en

større effekt p˚a hvor ofte de var fysisk aktive.

Alt i alt, vil vi ansl˚a potensiale til at treningsspill kan gi helsegevinster til spillere som hverken meget

lite eller stort. Prototypen viste b˚ade oppmuntrende og nedsl˚aende potensiale, og vi estimerer at et

prosjekt med større ressurser og et bredere implementasjonsomfang vil kunne ha en stor p˚avirkning

p˚a hvor vellykket spillet ble.

Nøkkelord: spillutvikling, treningsspill, fysisk helse, stedsbaserte spill
 
This thesis is a part of the Game Technology for Health (GT4H) Network and contributes to

NTNU’s research on exergames. A sedentary lifestyle increases the probability of health issues

such as type 2 diabetes and heart attacks. Simultaneously, games and other forms of digital

entertainment have cemented their place in everyday culture in the industrialized world. The

project’s research goal is to discover, analyze, develop and test a new exergame concept and

prototype which motivates people to increase their physical activity levels.

A prestudy was performed to gain knowledge on exergames, used technologies, game design, and

research on exergame health effects. Choices of genre, concept, exercise scheme, and technologies

were made using the knowledge from the prestudy, resulting in the exergame concept Paint it

Green, a location-based mobile game based on exploring Trondheim and retaking the world from

evil paint monsters.

A prototype was developed for Android smartphones and distributed to a group of 21 test subjects

for an experiment lasting 19 days. The experiment aimed to learn how the prototype affected

the subjects’ physical activity levels and how enjoyable and motivating they found the game.

Observations, interviews, questionnaires, and game usage data were used to produce quantitative

and qualitative data.

An analysis of data showed that the game positively affected the number of daily steps the test

subjects took. The data also showed an indication of an increase in how satisfied test subjects

were with their own physical activity However, other metrics show less promising results on the

effectiveness of the exergame prototype. The game returned varying feedback from different demographic groups, with gamers being more critical of the prototype and non-active test subjects

perceiving a more significant effect on their physical activity levels.

In total, we deem the potential of exergames to provide health benefits to players as neither

staggeringly low nor high. The prototype showed both encouraging and discouraging prospects.

We estimate that a project with more resources and a broader scope for implementing the prototype

could have had a major influence on the game’s effectiveness.

Keywords: game development, exergames, physical health, location-aware games, pervasive

games
 
Publisher
NTNU

Contact Us | Send Feedback

Privacy policy
DSpace software copyright © 2002-2019  DuraSpace

Service from  Unit
 

 

Browse

ArchiveCommunities & CollectionsBy Issue DateAuthorsTitlesSubjectsDocument TypesJournalsThis CollectionBy Issue DateAuthorsTitlesSubjectsDocument TypesJournals

My Account

Login

Statistics

View Usage Statistics

Contact Us | Send Feedback

Privacy policy
DSpace software copyright © 2002-2019  DuraSpace

Service from  Unit