Paint it Green - A Game for Increasing Your Physically Activity
Master thesis
Permanent lenke
https://hdl.handle.net/11250/3024677Utgivelsesdato
2022Metadata
Vis full innførselSamlinger
Sammendrag
Denne oppgaven er en del av Game Technology for Health (GT4H)-nettverket og bidrar til NTNUsin forskning p˚a treningsspill. En stillesittende livssil øker sjansen for helseplager som diabetestype 2 og hjerteinfarkt. Samtidig har spill og andre former for digital underholdning sementertstillingen sin i hverdagskulturen i den industrialiserte verden. Forskningsm˚alet for dette prosjekteter ˚a oppfinne, analysere, utvikle og teste et nytt treningsspillkonsept og en prototype som motivererfolk til ˚a være mer fysisk aktive.Et forstudie ble gjort for ˚a finne kunnskap om treningsspill, vanlige teknologier, spill-design,og forskning knyttet til treningsspills helseeffekter. Ved ˚a bruke kunnskapen fra forstudiet blekunnskapsbaserte valg av sjanger, konsept, treningsstrategi og teknologier tatt, og resulterte itreningsspillkonseptet Paint it Green (Mal det grønt), et lokasjonsbasert mobilspill hvor man skalutforske Trondheim og ta tilbake verden fra onde malingsmonstre.En prototype ble utviklet for Android-smarttelefoner og sendt til en gruppe med 21 testsubjekterfor et eksperiment som varte i 19 dager. Eksperimentets m˚al var ˚a lære om hvordan prototypenp˚avirket hvor mye testsubjektene var fysisk aktive, samt hvor fornøyelig/gøy og motiverende de fantspillet. Observasjoner, intervjuer spørreskjemaer og spilldata ble brukt til ˚a produsere kvantitativeog kvalitative data.En analyse av dataene viste at spillet hadde en positiv effekt p˚a antall skritt testsubjektene tokdaglig. Dataene viste ogs˚a en indikasjon p˚a en forbedring i hvor fornøyde testsubjektene var medegen fysisk aktivitet. Allikevel, andre m˚alinger viser mindre h˚apefulle resultater p˚a hvor vellykkettreningsspillprototypen var. Spillet ga varierende tilbakemeldinger fra forskjellige demografiskegrupper, hvor gamere var mer kritiske til prototypen og ikke-aktive testsubjekter oppfattet enstørre effekt p˚a hvor ofte de var fysisk aktive.Alt i alt, vil vi ansl˚a potensiale til at treningsspill kan gi helsegevinster til spillere som hverken megetlite eller stort. Prototypen viste b˚ade oppmuntrende og nedsl˚aende potensiale, og vi estimerer at etprosjekt med større ressurser og et bredere implementasjonsomfang vil kunne ha en stor p˚avirkningp˚a hvor vellykket spillet ble.Nøkkelord: spillutvikling, treningsspill, fysisk helse, stedsbaserte spill This thesis is a part of the Game Technology for Health (GT4H) Network and contributes toNTNU’s research on exergames. A sedentary lifestyle increases the probability of health issuessuch as type 2 diabetes and heart attacks. Simultaneously, games and other forms of digitalentertainment have cemented their place in everyday culture in the industrialized world. Theproject’s research goal is to discover, analyze, develop and test a new exergame concept andprototype which motivates people to increase their physical activity levels.A prestudy was performed to gain knowledge on exergames, used technologies, game design, andresearch on exergame health effects. Choices of genre, concept, exercise scheme, and technologieswere made using the knowledge from the prestudy, resulting in the exergame concept Paint itGreen, a location-based mobile game based on exploring Trondheim and retaking the world fromevil paint monsters.A prototype was developed for Android smartphones and distributed to a group of 21 test subjectsfor an experiment lasting 19 days. The experiment aimed to learn how the prototype affectedthe subjects’ physical activity levels and how enjoyable and motivating they found the game.Observations, interviews, questionnaires, and game usage data were used to produce quantitativeand qualitative data.An analysis of data showed that the game positively affected the number of daily steps the testsubjects took. The data also showed an indication of an increase in how satisfied test subjectswere with their own physical activity However, other metrics show less promising results on theeffectiveness of the exergame prototype. The game returned varying feedback from different demographic groups, with gamers being more critical of the prototype and non-active test subjectsperceiving a more significant effect on their physical activity levels.In total, we deem the potential of exergames to provide health benefits to players as neitherstaggeringly low nor high. The prototype showed both encouraging and discouraging prospects.We estimate that a project with more resources and a broader scope for implementing the prototypecould have had a major influence on the game’s effectiveness.Keywords: game development, exergames, physical health, location-aware games, pervasivegames