• norsk
    • English
  • English 
    • norsk
    • English
  • Login
View Item 
  •   Home
  • Det humanistiske fakultet (HF)
  • Institutt for kunst- og medievitenskap
  • View Item
  •   Home
  • Det humanistiske fakultet (HF)
  • Institutt for kunst- og medievitenskap
  • View Item
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

Dataspill og vold

Lund, Håkon
Bachelor thesis
Thumbnail
URI
https://hdl.handle.net/11250/2776646
Date
2021
Metadata
Show full item record
Collections
  • Institutt for kunst- og medievitenskap [697]
Description
Full text not available
Abstract
Sammendrag

Forfatter:

Håkon Lund, Medievitenskap – 2021

Norges Teknisk-Naturvitenskapelige Universitet (NTNU), avdeling Trondheim

Oppgavetittel:

Dataspill og vold

Problemstilling:

Hvilken diskurs finner vi om dataspill i medier i kjølvannet av terrorangrepet 22. juli?

Teori:

Nøkkelbegreper: Dataspills utvikling, PEGI, Dataspill og vold, Medievoldsteori, Kultivasjonsteorien, Mediepanikk, Imitasjonsteori, «Disinhibition».

Metode:

Metoden brukt i denne oppgaven er litteraturstudie.

Resultater:

Av artiklene finner vi resultater som tilsier en splittet diskurs med forskjellige holdninger til voldelige dataspill. Med utgangspunkt i dette kan en tolke det slik at de splittede holdningene i debatten kan skyldes et splittet forskningsmiljø.

Konklusjon:

Jeg har i denne oppgaven vist viktigheten av et samarbeidende forskningsmiljø som etter beste evne klarer å komme til objektive forskningsspørsmål, studier og konklusjoner. Dette vil gi et inntrykk av trygghet til folket, som kan være med å forhindre mediepanikk.

Nøkkelord:

Dataspill, medievold, 22.juli, mediepanikk.
 
Summary

Author:

Håkon Lund, Media Science – 2021

Norwegian University of Science and Technology

Thesis title:

Computer games and violence

Issue:

What discourse can we find about computer games in the media in the wake of the terrorist attack July 22?

Theory:

Key concepts: Comupter games development, PEGI, Computer games and violence, Media violence theory, The cultivation theory, Media panic, Imitation theory, "Disinhibition"

Method:

The method used in this thesis is literature study.

Results:

From the articles we find results that indicate a divided discourse with different attitudes to violent computer games. Based on this, it can be interpreted as meaning that the divided attitudes in the debate may be due to a divided research environment.

Conclusion:

In this thesis, I have shown the importance of a collaborative research environment that, to the best of its ability, manages to arrive at objective research questions, studies and conclusions. This will give an impression of security to the people, which can help prevent media panic.

Keywords:

Computer games, media violence, July 22, media panic.
 
Publisher
NTNU

Contact Us | Send Feedback

Privacy policy
DSpace software copyright © 2002-2019  DuraSpace

Service from  Unit
 

 

Browse

ArchiveCommunities & CollectionsBy Issue DateAuthorsTitlesSubjectsDocument TypesJournalsThis CollectionBy Issue DateAuthorsTitlesSubjectsDocument TypesJournals

My Account

Login

Statistics

View Usage Statistics

Contact Us | Send Feedback

Privacy policy
DSpace software copyright © 2002-2019  DuraSpace

Service from  Unit