dc.contributor.advisor | Eidheim, Ole Christian | |
dc.contributor.author | Andresen, Sebastian Martin | |
dc.contributor.author | Gram, Hans-Jeiger | |
dc.contributor.author | Valen, Ruben Solvang | |
dc.date.accessioned | 2020-07-14T16:02:54Z | |
dc.date.available | 2020-07-14T16:02:54Z | |
dc.date.issued | 2020 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11250/2664057 | |
dc.description.abstract | Med stadig flere flerspiller spill der konkurranse er hovedfokus er det nødvendig å ha et system for automatisk observasjon. Det finnes få open-source løsninger for dette i dag. Derfor ønsket Riddlebit Software å utvikle en løsning for dette, slik at de kan implementere det i spillet Setback. Gruppen ønsket også å utvikle en open-source løsning som kan implementeres av en rekke andre kompetitive spill. For å utforske muligheten for en slik løsning har dette prosjektet gått ut på å programmere et system for kameradroner i Unreal Engine 4 med fokus på å gi et godt helhetlig bildet av konkurransen. Vi forsøkte også å se på mulighetene for en flokk-algoritme for spredning av droner i rommet. Dette resulterte i et dronesystem som kan benyttes i Unreal Engine 4 prosjekter, er tilpasselig, benytter komposisjonsregler, og tilpasser seg tilstanden i 3d miljøet. Denne rapporten legger frem en av mange mulige måter å utvikle et slikt system, og hvilke faktorer som kan utvides for å skape et bedre produkt. | |
dc.description.abstract | With more and more multiplayer games, where the competitive aspect is a main focus of the game, there is a need for a system that can automate spectating. There are few open source solutions for this today. Therefore, Riddlebit Software sought a solution for this, which they can then implement in their game Setback. The group also wished to develop an open-source solution that can be implemented by a myriad of other competitive games. To explore the possibility for such a solution this project has been based on programming a system for camera drones in Unreal Engine 4 with focus on giving a comprehensive picture of the competition. We also attempted to look at possibilities of a flock algorithm for spreading drones out in the virtual space. This resulted in a drone system which can be utilized in Unreal Engine 4 projects, is modifiable, utilizes rules of composition, and adapts to the state of a 3d environment. This report presents one of many possible ways to develop such a system, and the factors that could be expanded upon to create a better product. | |
dc.publisher | NTNU | |
dc.title | Utvikling av virtuelle kameradroner som plugin i unreal engine | |
dc.type | Bachelor thesis | |