• Games on Climate Change: Identifying Development Potentials through Advanced Classification and Game Characteristics Mapping 

      Gerber, Andreas; Ulrich, Markus; Wäger, Flurin X.; Roca Puigros, Marta; Gonçalves, João S. V.; Wäger, Patrick (Peer reviewed; Journal article, 2021)
      The challenges posed to humanity by climate change require innovative approaches. Well-designed games are powerful tools with the potential to support solving climate related challenges. In this article, we present a mapping ...
    • Gamificación: Metodologías activas en educación física en docencia universitaria 

      Ferriz, Valero, Alberto; García Martínez, Salvador; García Jaén, Miguel; Østerlie, Ove; Sellés Pérez, Sergio (Chapter, 2019)
    • Gamification - a study of motivational affordances 

      Engedal, Jan Øyvind (Master thesis, 2016)
      Gamification is the use of game mechanics and game design elements to increase user motivation and enjoyment in non-game related context. This master thesis investigated the potential differences between the 10 most used ...
    • Gamification as a neuroergonomic approach to improving interpersonal situational awareness in cyber defense 

      Ask, Torvald Fossåen; Knox, Benjamin James; Lugo, Ricardo Gregorio; Hoffmann, Lukas; Sütterlin, Stefan (Peer reviewed; Journal article, 2023)
      In cyber threat situations, the establishment of a shared situational awareness as a basis for cyber defense decision-making results from adequate communication of a Recognized Cyber Picture (RCP). RCPs consist of actively ...
    • Gamification as an educational tool to address antimicrobial resistance: A systematic review 

      Nowbuth, Avis Anya; Asombang, Akwi W; Alaboud, Khuder; Souque, Célia; Dahu, Butros M; Pather, Kyrtania; Mwanza, Monica M; Lotfi, Sameen; Parmar, Vikram Singh (Peer reviewed; Journal article, 2023)
      Background Antimicrobial resistance (AMR) poses a serious threat to global healthcare, and inadequate education has been identified as a major challenge by the WHO. The human , animal and agricultural sectors contribute ...
    • Gamification i rekruttering 

      Trangen, Elise Tetlie; Sørensen, Inga Hoberg (Master thesis, 2019)
      Temaet for denne avhandlingen er rekruttering og seleksjon av fremtidens ledere. Målet er å bidra til teknologisk utvikling innenfor feltet, ved å undersøke hvordan spillteknologi egner seg til å avdekke kompetanser som ...
    • Gamification in Environmental Education: Investigating the Impact of coralQuest on Learning Experience and Perceptions of Environmental Education for K-12 Students 

      Motland, Julie Holte; Aarhus, Karen Dahl (Master thesis, 2023)
      Miljøundervisning er avgjørende for å takle dagens miljøutfordringer og oppnå FNs bærekraftsmål. Imidlertid klarer tradisjonelle undervisningsmetoder ofte ikke å engasjere og motivere elevene effektivt. For å forbedre ...
    • Gamification in Mobile Language Learning: Improving User Satisfaction for Norwegian Immigrants 

      Myhre, Morten Grina (Master thesis, 2015)
      During the previous years, technology has been used for assisting immigrants with language learning in Norway. Using technology to teach languages contributes to increased effectiveness in learning for students. Students ...
    • Gamification in physical education: Evaluation of impact on motivation and academic performance within higher education 

      Ferriz, Alberto Valero; Østerlie, Ove; García Martínez, Salvador; García Jaén, Miguel (Peer reviewed; Journal article, 2020)
      Gamification is an innovative pedagogical approach to addressing problems related to social behaviour, student motivation and academic performance at different educational stages. Therefore, this research aimed to analyse ...
    • Gamification of Chores 

      Grønbeck, Svenn Roland Refsnes; Aas, Jonas Jevnaker (Master thesis, 2021)
      I dagens samfunn øker antallet folk som eier smarttelefoner daglig. Spill er blant de mest populære mobilapplikasjonstypene. I tillegg til den høye bruken av mobilspill, pleier folk å gjøre minimalt med husarbeid. Dette ...
    • Gamification of Chores 

      Aas, Jonas Jevnaker; Grønbeck, Svenn Roland Refsnes (Master thesis, 2021)
      I dagens samfunn øker antallet folk som eier smarttelefoner daglig. Spill er blant de mest populære mobilapplikasjonstypene. I tillegg til den høye bruken av mobilspill, pleier folk å gjøre minimalt med husarbeid. Dette ...
    • Gamification of Chores 

      Almankaas, Christoffer; Sørmo, Fredrik Johannes Gillebo (Master thesis, 2020)
      I dag bruker en betydelig del av befolkningen smarttelefoner på daglig basis. Spredningen av denne teknologien og dens anvendelse under forskjellige omstendigheter har blitt et attraktivt felt for forskere. Spesielt ...
    • Gamification of Chores 

      Almankaas, Christoffer; Sørmo, Fredrik Johannes Gillebo (Master thesis, 2020)
      I dag bruker en betydelig del av befolkningen smarttelefoner på daglig basis. Spredningen av denne teknologien og dens anvendelse under forskjellige omstendigheter har blitt et attraktivt felt for forskere. Spesielt ...
    • Gamification of Curricula for Primary, Lower Secondary, and Upper Secondary Schools 

      Blakli, Andreas; Opkvitne Årnes, Vegard; Gascogne, Theo Camille; Ulsrud, Jesper (Bachelor thesis, 2021)
      Oppigjennom årene har læringsmetoder utviklet seg mer og mer fra de tradisjonelle metodene for å holde følge med moderniseringen av multimedia. NTNU Gjøvik ønsker å utforske mulighetene til å gi lærerne en plattform til å ...
    • Gamification of Incident Response Training for Small and Medium-Sized Businesses 

      Sivakumaran, Nireban (Master thesis, 2023)
      Denne avhandlingen utforsker rollen «gamification» har i å påvirke opplæring i beredskapsplanlegging, og trening for små og mellomstore bedrifter (SMB’er). Selv om fokuset er på SMB’er i Norge, kan funnene være anvendelige ...
    • Gamification of Information Security Awareness and Training 

      Gjertsen, Eyvind Gaarder Bull; Gjære, Erlend Andreas; Bartnes, Maria; Flores, Waldo Rocha (Chapter, 2017)
      Security Awareness and Training (SAT) programs are commonly put in place to reduce risk related to insecure behaviour among employees. There are however studies questioning how effective SAT programs are in terms of improving ...
    • Gamification to Promote Student Learning Activity 

      Vo, Tam Duc Ha (Master thesis, 2020)
      Hensikten med masteroppgaven er å forstå hva gamification er i sammenheng med læring, forholdet mellom spillelementer og læringsteori og se på hvordan gamification kan bli tatt i bruk av studenter slik at vi kan lage vår ...
    • Gamification: Anvendelser i systematisk forbedring i utføring av kompliserte oppgaver 

      Jonassen, Christian (Master thesis, 2014)
      I denne masteroppgaven ser vi på hvordan man kan bruke elementer fra spill til å øke motivasjonen for å gjøre ulike oppgaver. Et system som gir detaljert og ærlig tilbakemelding med medaljer og andre elementer fra spill ...
    • Gamified Environmental Education: Investigating the Impact of coralQuest on Learning Experience and Perceptions of Environmental Education in K-12 Students 

      Aarhus, Karen Dahl; Motland, Julie Holte (Master thesis, 2023)
      Miljøundervisning er avgjørende for å takle dagens miljøutfordringer og oppnå FNs bærekraftsmål. Imidlertid klarer tradisjonelle undervisningsmetoder ofte ikke å engasjere og motivere elevene effektivt. For å forbedre ...
    • Gamified Mechatronic Training System 

      Fristad, Jenny Marie (Master thesis, 2023)
      Denne oppgaven tar for seg prossessen av å lage en prototype som fungerer som et spillifisert mekatronisk system for å trene kognitive og muskulære ferdigheter. Arbeidet er basert på et litterært forstudie hvor designforslag ...