Show simple item record

dc.contributor.advisorPappas, Ilias.
dc.contributor.authorIngebrigtsen, Magnus.
dc.date.accessioned2024-09-12T17:21:26Z
dc.date.available2024-09-12T17:21:26Z
dc.date.issued2024
dc.identifierno.ntnu:inspera:188206415:22296071
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/3151990
dc.description.abstractI denne masteroppgaven har jeg sett nærmere på temaet brukerinteraksjon i virtuelle verdener. Oppgaven tar for seg følgende forskningsspørsmål: Hvordan har historiske hendelser formet virtuelle verdener og metaverser, og hvilke implikasjoner har dette for fremtidens opplevelsesøkonomi? Hvordan samarbeider, samhandler og kommuniserer brukere innenfor virtuelle verdener, og hvordan former disse interaksjonene deres opplevelser og atferd? Hvordan bruker individer virtuelle verdener for å uttrykke seg, og hvilken innvirkning har dette på identitetsdannelse og sosial dynamikk? Jeg har gått tilbake i historien for å se på den tekniske utviklinga og relatert den til det som betegnes som metaverset. I tillegg har jeg har brukt kvalitativ forskningsmetode og intervjuet 9 personer som representerer fem, ulike virtuelle verdener. Det teoretiske rammeverket som er benyttet for å analysere de empiriske funnene består av symbolsk interaksjonisme med Goffmann og Blumer sine teorier som forklarer samhandling. De sosiale prosessene jeg har fokusert og analysert dekker følgende områder: kommunikasjon, samarbeid og interaksjon, samfunn og grupper og selvuttrykk. Funnene fra analysen viser at brukere behandler avataren sin forskjellig, fra å være en utvidelse av seg selv, til å være en unik karakter, med sine egne personlighetstrekk. Funnene viser også at etter som intensiteten og kravene til virtuelle verdener øker, så øker også sannsynligheten for at brukere vil gå fra å bruke tekstchatten som er innebygd, og over til å bruke ekstern voice-chat. Oppgaven konkluderer med at der tidligere utvikling av digital verdener har gått i tritt med utviklingen av datamaskiner og nettverk, så er den fremtidige utviklingen ganske uklar. Lovende teknologier som AI, AR og metaverser har alle problemer som gjør dem risikable å benytte akkurat nå, men kan ha stort potensiale i fremtiden når teknologien er mer voksen.
dc.description.abstractIn this master's thesis, I have closely examined the topic of user interaction in virtual worlds. The research questions addressed include: How have historical events influenced virtual worlds and metaverses, and what implications does this hold for the future experience economy? How do users collaborate, interact, and communicate within virtual worlds, and how do these interactions shape their experiences and behavior? How do individuals use virtual worlds for self-expression, and what impact does this have on identity formation and social dynamics? I have traced the technical developments historically and related them to what is commonly known as the metaverse. Additionally, I have employed a qualitative research method and conducted interviews with nine individuals from five distinct virtual worlds. The theoretical framework used to analyze the empirical findings is based on symbolic interactionism, particularly the theories of Goffman and Blumer, which explain interaction. The social processes I have focused on and analyzed include communication, cooperation, interaction, societal and group dynamics, and self-expression. The findings from the analysis show that users treat their avatars differently, from an extension of themselves, to an alternate character with their own characteristics and personality. The findings also show that as the intensity and demands of virtual worlds increase, so does the user’s likelihood of moving from the in-built text chat of virtual worlds, towards external voice-chats. The thesis concludes that while the previous development of virtual worlds up to today has been marked by a somewhat clear evolution alongside computers and networking itself, the future for the technology is rather unclear, with promising technologies like AI, AR and the emerging metaverses all having shortcomings that make them risky to take in to use right now, but could have significant potential in the future when the technology matures.
dc.languageeng
dc.publisherNTNU
dc.titleUser Collaboration and Self-Expression in Virtual Worlds
dc.typeMaster thesis


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record