Bruk av dataspill i norskundervisning: En casestudie om Loneliness og tekstproduksjon
Master thesis
Date
2024Metadata
Show full item recordCollections
- Institutt for lærerutdanning [3830]
Description
Full text not available
Abstract
Dataspill er utbredt blant dagens ungdom. Samtidig er det ulike syn på hvilke effekter dette har. I den sammenheng ønsker denne oppgaven å undersøke om dataspill kan brukes i norskundervisningen. For å undersøke dette utførte oppgaven en casestudie hvor elever gjennomgikk et undervisningsopplegg hvor de først fikk spille dataspillet Loneliness, og i etterkant ble bedt om å skrive en tekst om ensomhet og så reflektere sammen i grupper.
Oppgavens empiriske data består av deltakende observasjon fra undervisningen, elevtekster og intervjuer med norsklæreren som holdt undervisningen. Dette ble analysert ved hjelp av tematisk analyse hvor temaene elevtekster, elevenes emosjonelle perspektiver og lærerens refleksjoner ble trukket frem.
På basis av dette kom oppgaven frem til at norsklærere må gjøre didaktiske vurderinger slik som at lærerens og elevenes gaming literacy må stemme overens med dataspillet som velges. I tillegg virket dataspill som et motiverende verktøy både for lærer og elever, og hadde flere virkemidler som gjorde det egnet til å bruke som utgangspunkt for en skriveoppgave i norskfaget. Video games are prominent among the younger generation. At the same time there are differing views on their use. Related to this, this thesis aims to investigate whether video games can be used as part of the education in the Norwegian subject. The thesis used a case study approach, where pupils played the video game Loneliness before writing a text about loneliness and then reflecting about it in groups.
The thesis’ empirical data consisted of participatory observation, texts produced by the pupils and interviews with the teacher. This data was analyzed using thematic analysis where the texts produced by the pupils, the pupils’ emotional perspectives and the teacher’s reflections were identified as themes.
The analysis suggested that teachers have to evaluate several didactical considerations such as the teacher’s and the pupils’ gaming literacy has to be adequate for the given video game. Furthermore, the analysis suggested that video games were motivational for both teachers and pupils and they include several literary devices that made them suitable as the basis for a writing assignment.