Gaming guidelines game – Engaging the players of Norsk Tipping to learn about safe gambling habits.
Abstract
Overdreven gambling er et problem som påvirker flere områder av en persons liv. I Norge i 2019 ble 5,14 milliarder kroner, ifølge statistikk fra «Den samfunnsøkonomiske kostnaden av problemspilling i Norge» av Kristensen, Leino og Pallesen (2022), beregnet til å være den totale samfunnsøkonomiske kostnaden knyttet til overdreven gambling. Denne statistikken inkluderer også de sosioøkonomiske kostnadene ved tidlig død blant spillere som belyser kompleksiteten rundt problemet og hvordan det kan utvikle seg dersom det ikke iverksettes tiltak (Kristensen, Leino og Pallesen, 2022). I denne oppgaven undersøker vi tilnærminger for å øke effektiviteten av Norsk Tippings Spillevettregler for å øke den generelle kunnskapen om trygg spilladferd blant spillere og deres nære relasjoner. Vi undersøkte teknikker som spillifisering og andre elementer som scenariobasert læring for å finne metoder som kan hjelpe oss å nå målet vårt med å øke forståelsen og spillernes generelle kunnskap om trygg spilladferd. Vi utviklet en prototype med bruk av spillifisering-teknikker og sammenlignet resultatene vi fikk fra brukertestene fra dagens løsning og prototypen vår, og fant ut at spillifisering økte brukernes interesse for å samhandle med retningslinjene for trygg spilladferd. Excessive gambling is an issue that affects multiple areas of an individual’s life. In Norway in 2019, according to statistics from “Den samfunnsøkonomiske kostnaden av problemspilling i Norge” by Kristensen, Leino and Pallesen (2022), 5.14 billion NOK was calculated to be the socio-economic cost related to excessive gambling. These statistics also include the socio-economic costs of early death among players, which sheds light on the complexity of the issue and how it can unfold if no measures are taken (Kristensen, Leino and Pallesen, 2022). In this thesis, we investigate the approaches to increase the effectiveness of Norsk Tipping’s gaming guidelines to increase the overall knowledge of the guidelines among the players and their close relations. We researched techniques of gamification and other elements such as scenario-based learning to find methods that could help us reach the goal in increasing the understanding, and ultimately the players’ overall retention of the guidelines. We developed a prototype using gamification techniques and compared user test results from today’s solution and our prototype and found that gamification increased users’ interest in interacting with the guidelines.