Show simple item record

dc.contributor.advisorUztozun, Mehmet Sercan
dc.contributor.authorFugelsnes, Halvor Hoel
dc.date.accessioned2024-07-02T17:25:14Z
dc.date.available2024-07-02T17:25:14Z
dc.date.issued2024
dc.identifierno.ntnu:inspera:187579871:37649235
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/3137535
dc.descriptionFull text not available
dc.description.abstractDataspill blir i større grad utbredt i dagens samfunn, og bruken deres varierer. Når vi nevner dataspill sin rolle innen L2 språktilegnelse og læring, er det mye som kan nevnes. Dataspill har hatt stor innflytelse på min personlige L2 språkeksponering og har derved vært høyst viktig i min egen utvikling av L2 engelsk. Ettersom engelsk har blitt det globale språket som er innlemmet i ethvert spill som blir utgitt, er det interessant å koble unge elevers dataspillbruk til indirekte og direkte L2 læring. Det er dette som har motivert meg til å utføre denne studien. Metodologien benyttet i studien er en kvantitativ studie, i form av en spørreundersøkelse med 90 deltagere fra en ungdomsskole i Norge, fra aldrene 13 til 16. Studien undersøker rollen dataspill har i tilknytning til ungdomsskoleelevers engelskspråklige fornøyelse og engelskspråklige angst, som er de to hovedpunktene i spørreundersøkelsen. Studien vil også diskutere forskjeller mellom kjønn i dataspill-konteksten. Deltakernes egne syn på dataspill sin rolle innenfor L2 vil også bli nevnt. Studiens data ble innsamlet digitalt, og analysert gjennom et statistikk-program. Studiens funn viste en forskjell mellom kjønnene når det kom til dataspill-vaner. Gutter spilte mer dataspill enn jenter og intetkjønn, og over lengre tid. Flere gutter og intetkjønn identifiserte seg som gamere. Studien viste også en interessant dynamikk i at selv om deltakerne spilte spill, så var det ytterst få som identifiserte seg som gamere. Funnene viste at deltakere som spilte dataspill opplevde mer engelskspråklig angst enn de som ikke spilte dataspill. Dette var også motsigende til funnene om engelskspråklig fornøyelse, som viste at de som spilte dataspill, også opplevde mer engelskspråklig fornøyelse. Til sist, viser funnene angående synspunkt om fordelene til dataspill både positive og negative resultater. De positive resultatene omhandler vokabular, sosiale ferdigheter og om en liker engelsk-faget. De negative resultatene omhandlet at dataspill kan over-konsumeres og være dårlig for sosial interaksjon, mindre motivasjon og selvtillit i klasserommet. Implikasjonene av studien er at det er både positive og negative sider av rollen til dataspill innen L2 for ungdomsskoleelever.
dc.description.abstractVideogames are becoming increasingly prevalent in society and their uses vary. Regarding their role in L2 language acquisition and learning, there is much to mention. Videogames has had profound impact on my personal L2 language exposure, and in turn is paramount in my own development of L2 English. As English has become the global language adopted in nearly every videogame presently released, it is fruitful to connect young learners ’videogame use to indirect and direct L2 language learning. This has motivated me to conduct this research. The methodology of the research is a quantitative study, namely a questionnaire with 90 participants from an upper secondary school in Norway, from the ages 13 to 16. The study investigates the role of videogames in connection to upper secondary school students’ English language enjoyment and English language anxiety, which are the two main scales of the questionnaire. It will also discuss any differences between genders in gaming, and the effects on the mentioned scales. The data was collected digitally and analyzed through a statistics software. The findings showed a difference in gaming habits in regard to gender. Males played more games than females and other gender, and over longer periods of time. More males and other gender identified as being gamers, than females. Findings also showed an interesting dynamic in that even though almost everyone played games, only a small percentage identified themselves as gamers. The findings further showed that the participants who played games experienced more foreign language anxiety than the ones who did not play games. This is also a contradicting finding, since the participants who played games also experienced more foreign language enjoyment. Lastly, findings about views on the benefits of videogames gave both positive and negative results. The positives ranging from increased vocabulary, social skills and subject enjoyment, and negatives including time spent negatively effecting social interaction, less motivation and confidence in the classroom. The research implicates there are several positives and negatives to account for when researching videogames and their role on L2 in upper secondary school students.
dc.languageeng
dc.publisherNTNU
dc.titleThe role of videogames: Students' beliefs, L2 anxiety and enjoyment
dc.typeMaster thesis


Files in this item

FilesSizeFormatView

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record