Code-Switching, Gaming and Gender: Exploring The Use of a Cooperative Entertainment Game in Two Norwegian Upper Secondary English Classrooms
Abstract
Denne masteroppgaven tar for seg kjønnsforskjeller i kodevekslingen hos norske elever når de spiller dataspillet «Pico Park» i forbindelse med engelskundervisning ved Steinkjer videregående skole. Målene med studien var å undersøke i hvilken grad deltakerne brukte engelsk og norsk da de fikk spille et spill, i tillegg til å undersøke hva slags type kodeveksling som oppsto og funksjonen til denne. Oppgaven hadde også til hensikt å undersøke om man kunne identifisere kjønnsforskjeller i valg av matrisespråk og kodevekslingsmønster, samt å undersøke hvordan språkutøverne i denne sammenhengen vurderte sitt eget språk. Det var også et mål å kartlegge hvorvidt deltakerne opplevde at denne kodevekslingen hadde en nytteverdi for deres engelskundervisning. Tre metoder ble brukt for å forsøke å besvare disse problemstillingene: et spørreskjema, en dataspilloppgave og et intervju. Totalt deltok 16 jenter og 11 gutter fra førsteklasse på videregående. For å kunne gjøre sammenligninger mellom kjønnene, ble elevene delt opp i jente- og guttegrupper. Fem jentegrupper og tre guttegrupper ble dannet. Analysen av resultatene viste at de største forskjellene mellom guttene og jentene var hvor ofte kodeveksling ble observert. Gruppene som besto av gutter vekslet mellom språkene sine mye oftere enn jentegruppene, og den mest vanlige funksjonen til kodevekslingen var å organisere videre aktivitet blant gruppemedlemmene i spillet. Diskusjonen av resultatene foreslår at deltakernes egenrapporterte spillevaner og engelske språkferdigheter, i tillegg til spill-kulturen og bruken av spill som medium, kan ha bidratt til valg av matrisespråk for noen av gruppene. Selv om mesteparten av deltakerne som ble intervjuet så på det å skifte mellom språk i undervisningssammenheng som noe positivt, var det få som kunne forklare hvorfor og på hvilken måte de hadde vekslet mellom språk mens de spilte. Funnene fra denne oppgaven antyder et behov for videre forskning på kjønnsbaserte forskjeller i forbindelse med språkundervisning og bruk av dataspill i klasserommet, særlig i den norske skolen. This thesis examines gender-based differences in code-switching patterns of young Norwegian teenagers playing the game ‘Pico Park’ in an English language-learning context at an upper secondary school in Steinkjer, Norway. The aims of the study were to examine to what extent the participants used English or Norwegian when playing a game in an English language-learning context, to examine the function and type of code-switching that occurred in this context, to examine whether any gender-based differences could be identified in the choice of matrix language and code-switching patterns, and to examine how speakers in this context perceive their own language use and the usefulness of switching between languages in the language-learning classroom. Three methods were deployed in an attempt to answer these questions: a questionnaire, a gaming task, and an interview. In total, 16 girls and 11 boys in their first year of upper secondary participated. To allow for gender-based comparison of the tasks, participants were split into all-female and all-male groups. Five female groups and three male groups were therefore created. Analysis of the findings showed that the main difference between the male and female groups was the frequency of the code-switching that occurred. The male groups were found to switch considerably more than the female groups, with the most common function being to organize action among the participants within the game. Discussion of the findings suggests that the participants’ self-reported gaming habits and English proficiency as well as the linguistic space that gaming culture implies might have contributed to the choice of matrix language for some of the groups in the gaming task. Although most of the participants who were interviewed considered switching between languages as something positive in the classroom context, few could explain why and in what ways they themselves had switched between languages while playing. Findings from the study suggest a need for further studies on gender-based differences in the context of language learning and gaming, especially in Norway.