Implementing and Evaluating a Friend System in the Mobile Exergame BitPet
Master thesis
Permanent lenke
https://hdl.handle.net/11250/3095630Utgivelsesdato
2023Metadata
Vis full innførselSamlinger
Sammendrag
Verdens unge når ikke anbefalingene om fysisk aktivitet, samtidig som de opplever en økning i psykiske helseproblemer. Aktive videospill (exergames), videospill som fremmer fysisk aktivitet, har vist seg å ha potensiale til å forbedre spillernes mentale og fysiske helse. For å motvirke folkehelseproblemene har vi utviklet og evaluert en ny utvidelse til det utvidet virkelighet- og GPS-baserte mobile aktive videospillet BitPet, et spill hvor spillerne tar vare på, samhandler med og kjemper mot virtuelle kjæledyr. Vi har gjennomgått eksisterende litteratur om helseanbefalinger, spilldesign og videospill for å finne ut hva som gjør aktive videospill effektive. Vi har konkludert med at effektive aktive videospill sikrer at spillerne spiller spillet over lengre tid og tilpasser vanskelighetsgraden til spillernes fysiske form. Etter spilltesting og analyse av BitPet, fant vi at applikasjonens største utfordring var mangelen på sosiale funksjoner. Basert på disse analysene utarbeidet vi åtte ideer til utvidelser til BitPet.
En av disse ideene, et vennesystem med en aktivitetsstrøm, ble utviklet og integrert i spillet etter prototyping av brukergrensesnittet og en grundig gjennomgang av koden. Utvidelsen ble evaluert med et eksperiment og påfølgende analyse av de kvalitative og kvantitative dataene som ble generert. Tjue testpersoner testet systemet i løpet av ti dager. Resultatene viser at utvidelsen hadde en positiv, men begrenset effekt på BitPet-spillernes fysiske og sosiale aktivitet, og en moderat positiv innvirkning på motivasjonen. Resultatene viser også at spillet kan dra nytte av enda flere muligheter for sosial interaksjon. Analysen viste også at utvidelsen var et godt utgangspunkt for videre utvikling, blant annet de andre ideene vi hadde. Adolescents worldwide are currently failing to be as physically active as recommended while simultaneously experiencing an increase in mental health issues. Exergames, video games that promote physical activity, have shown the potential to improve both their players' mental and physical health. To tackle public health issues, we have developed and evaluated a new feature for the augmented reality- and GPS-based mobile exergame BitPet, a game where players care for, interact with, and fight virtual pets. We have reviewed existing literature on health recommendations, game design, and video games to explore what makes exergames effective. Our conclusion is that effective exergames ensure long-term player retention and balance their difficulty with players' fitness levels. After playtesting and analyzing BitPet, we found that the application's biggest challenge was its lack of social features. Based on these analyses, we conceived eight new feature concept ideas for BitPet.
One of these ideas, a friend system with an activity feed, was developed and integrated into the game after user interface prototyping and an in-depth study of the code. The feature concept was evaluated with an experiment and subsequent analysis of the generated qualitative and quantitative data. Twenty test subjects tested the system over ten days. Our results show that the feature had a positive but limited effect on players' physical and social activity and a moderately positive impact on their motivation. The results also show that BitPet could benefit from even more features for social interaction. Furthermore, the analysis shows the feature concept as an excellent basis for further development, including the other features we conceived.