Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorWang, Alf Inge
dc.contributor.authorElnan, Sigrid Greiff
dc.contributor.authorStabell, Vilde Voss
dc.date.accessioned2023-10-10T17:21:12Z
dc.date.available2023-10-10T17:21:12Z
dc.date.issued2023
dc.identifierno.ntnu:inspera:142737689:35303444
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/3095623
dc.description.abstractEn økende trend av stillesittende adferd fører til en rekke ulike helseproblemer. Exergame-spill, videospill som forårsaker anstrengelse med fysiske elementer, prøver å løse dette problemet ved å tilby effektiv trening på en motiverende og morsom måte, ved hjelp av et medium som vanligvis assosieres med stillesittende adferd. Flere mentale og fysiske fordeler kan også oppnås fra exergame-spill, i tillegg til tiden som blir brukt på å bevege seg som ellers kunne ha vært brukt på stillesittende videospill. I motsetning til videospill er det imidlertid mangel på variasjon i exergame-spill. De fleste av de eksisterende exergame-spillene faller inn under actionsjangeren og omhandler den tilhørende treningsmetoden (som å sykle i et spill spilt på treningssykkel). Dette kan føre til ekskludering av personer som ikke er interessert i disse sjangrene eller temaene, som ellers kunne ha hatt nytte av å spille exergame-spill. Spillkonseptet til FlipBoard ble laget med hensyn til både spilldesignteori og treningsteori, for å gi effektiv, morsom og motiverende trening. Ved å legge til puslespillelementer prøvde konseptet å fange oppmerksomheten til spilleren og tilrettelegge flow, noe som fører til mer glede og øker sannsynligheten for at spilleren ønsker å spille spillet igjen. Konseptet ble designet for å lede fokus bort fra treningsformen, i stedet for å fremheve den som andre exergame-spill gjør, for å appellere til spillere som ikke liker å trene. En prototype ble laget basert på spillkonseptet, for å teste om et exergame i puzzle-sjangeren er gjennomførbart. Det ble vist eksperimentelt at deltakere som spilte spillet opplevde flow, og fikk trening av moderat til høy intensitet. I løpet av forsøkene gikk 10 deltakere gjennom tre økter hver; en kontrolløkt med trening på en treningssykkel med musikk, og to økter med å spille spillet. Selv om resultatene stort sett var positive, kan det gjøres noen forbedringer til spillet, som flere belønningssystem og oppdatert utstyr, for å appellere bedre til ulike spillertyper, øke intensiteten og gjøre spillet mer engasjerende på lang sikt. Gjennom masteroppgaven ble det oppdaget at puzzle-spill var den mest populære sjangeren blant de som svarte på en generell undersøkelse, med 65\% som liker den typen spill. Eventyrspill (historiefokuserte spill), i tillegg til puzzle-spill, var den nest mest likte sjangeren blant de som ikke er fysisk aktive. Ingen av disse sjangrene er til stede i noen av exergame-spillene som ble undersøkt under dette prosjektet. Det ble også oppdaget noen interessante funn om forskjeller mellom kjønn. Hovedsakelig at en betydelig større prosentandel av kvinner liker puzzle-spill enn menn, og at mange færre av dem liker strategispill og actionspill. At sistnevnte er den vanligste sjangeren i exergame-spillene undersøkt betyr at et flertall av kvinner ikke vil finne det nåværende exergame-markedet interessant. Det var også en sterk preferanse for singleplayer fremfor multiplayer for kvinner, som skiller seg fra de mer nøytrale preferansene til mennene som svarte på undersøkelsen.
dc.description.abstractA growing trend of sedentary behaviour is causing several health risks. Exergames, video games with physical elements causing exertion, approach this problem by providing effective, enjoyable, and motivating exercise through a medium often associated with sedentary behaviour. Furthermore, players of exergames also gain other mental and physical benefits, in addition to spending time with exergames instead of playing sedentary video games. However, unlike video games, there is a lack of variety in exergames. Most existing exergames fall under the action genre and focus on the exercise method (like riding a bike in an exerbike game). This similarity might exclude people not interested in those genres or themes, who might otherwise have benefited from playing exergames. The game concept of FlipBoard considers both game design theory and exercise theory to provide efficient, enjoyable, and motivating exercise. With the addition of puzzle elements, the concept aims to capture the player's attention and facilitate a flow state, leading to more enjoyment and increasing the likelihood of the player wanting to play the game again. Furthermore, the concept strives to divert focus from the exercise form to appeal to players who dislike exercising rather than emphasising it like other exergames. A prototype was developed based on the game concept to test whether a puzzle exergame is feasible. An experiment determined that participants playing the game reached a state of flow and gained moderate- to high-intensity exercise. During the experiments, 10 participants went through three sessions each; one control session of exercising on an exercise bike with music and two sessions playing the game. Although the results were mostly positive, some improvements, like adding more reward systems and updating the equipment, might cause the game to better appeal to different player types, increase exercise intensity and make the game more engaging long term. This master thesis discovered that the puzzle games genre was the most commonly enjoyed genre among the respondents to a general survey, with 65\% enjoying them. The adventure games (story-focused games) genre, along with puzzle games, was the second most enjoyed by those not physically active. Neither genre is present in any of the exergames examined during this project. There were also some interesting findings about differences between genders discovered. Mainly, a significantly bigger percentage of women enjoy puzzle games than men, and significantly fewer enjoy strategy and action games. The latter being the most common genre in exergames means that a majority of women will not find the current exergame market interesting. A strong preference for singleplayer over multiplayer also emerged for women, which differed from the more neutral preferences of the male respondents.
dc.languageeng
dc.publisherNTNU
dc.titleFlipBoard - Unexplored Genres in Exergames
dc.typeMaster thesis


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel