"Vi har ikke bare gjort noe, vi har gjort som i et spill." - En fenomenologisk studie av elevers opplevelse av motivasjon gjennom gamification i kroppsøving.
Master thesis
Date
2023Metadata
Show full item recordCollections
- Institutt for lærerutdanning [3837]
Abstract
SammendragBakgrunnGamification er et relativt nytt pedagogisk virkemiddel. Gjennom å bruke elementer fra kommersielle spill i undervisning ønsker man å fenge elevene på samme måte som spill gjør. Kroppsøving er et fag som handler om å skape glede for aktivitet, og for å oppnå dette må elevene ha en form for motivasjon. Gjennom å gjennomføre undervisning med gamification ønsker jeg å se på hvordan elever opplever at gamification påvirker motivasjonen i kroppsøving, gjennom et fenomenologisk perspektiv. Teoretisk rammeverkFor å belyse studiens problemstilling har jeg innhentet ulike teorier og forskningslitteratur. Her er det benyttet selvbestemmelsesteorien, forskning rundt opplevelser av meningsfullhet, litteratur om gamification og tidligere forskning som har sett på gamification i skolesammenheng.MetodeDette er en fenomenologisk studie der det er gjennomført en intervensjon med en klasse på 26 elever ved en norsk skole. Intervensjonen var undervisning basert på både meaningfull og reward-based gamification, med basistrening som tema. Intervensjonen varte i fem uker. I etterkant av intervensjonen ble 6 elever intervjuet gjennom semistrukturerte intervju, og her ble fokus rettet mot deltagerne sin opplevelse av motivasjon. Disse intervjuene ble transkribert fra lydopptak over til anonymiserte tekstfiler. De skriftlige filene ble grunnlaget for en refleksiv tematisk analyse.Sentrale funn og diskusjonGjennom den refleksive tematiske analysen ble det funnet 6 temaer, der ett av temaene omhandler deltagerne sine generelle positive opplevelse av kroppsøvingsfaget. De 5 resterende temaene er direkte knyttet til problemstillingen, og handler om hvordan deltagerne opplevde at gamification påvirket motivasjonen i kroppsøving. Disse 5 temaene var: interesse for historien og opplevelse av meningsfullhet, ytre belønninger og konkurranse, sosiale relasjoner og lagfølelse, formatet teller og lenger intervensjon = mer motivasjon. Jeg har diskutert temaene hver for seg. Der jeg har pekt på hvordan deltagerne har opplevd motivasjon, trukket linjer mellom mulige grunner for motivasjon og type motivasjon som er opplevd opp mot deltagernes opplevelser av motivasjon. Både positive og negative opplevelser av hvordan gamification påvirket motivasjon ble funnet, men i hovedsak positive. Utsagn fra deltagere kan tyde på både kontrollerte og autonome former for motivasjon fra intervensjonen. AbstractBackgroundGamification is a relatively new pedagogical tool. By incorporating elements from commercial games in educational settings, the aim is to engage students in the same way games do. Physical education is a subject that focuses on creating enjoyment in physical activities, and to achieve this, students need some form of motivation. Through implementing gamification in teaching, I want to examine how students perceive the impact gamification has on motivation in physical education, through a fenomenoligical perspective.Theoretical Framework:To address the research question of this study, I have gathered various theories and research literature. Self-determination theory, research on experiences of meaningfulness, literature on gamification, and previous studies that have explored gamification in educational contexts have been employed.Method:This is a phenomenological study involving an intervention with a class of 26 students in a Norwegian school. The intervention consisted of teaching based on both meaningful and reward-based gamification, with basic training as the main theme. The intervention lasted for 5 weeks. Following the intervention, six students were interviewed using semi-structured interviews, focusing on their experiences of motivation. These interviews were transcribed from audio recordings into anonymized text files. The written files formed the basis for a reflexive thematic analysis.Key Findings and discussion:Through the reflexive thematic analysis, six themes were identified. One of the themes pertains to the participants' overall positive experience of physical education. The remaining five themes are directly related to the research question and discusses how participants perceived the impact of gamification on motivation in physical education. These five themes were: interest in the narrative and experience of meaningfulness, external rewards and competition, social relationships and team spirit, the importance of the format, and longer intervention = more motivation. I have discussed each theme separately. I have pointed at how the participants have experienced motivation, and drawn connections between that and possible reasons for motivation and possible types of motivation experienced. Both positive and negative experiences of motivation were found, but primarily positive. Participants' statements suggest both controlled and autonomous forms of motivation resulting from the intervention.