Show simple item record

dc.contributor.advisorHolt, Tomas
dc.contributor.authorSvinsås, Eirin
dc.contributor.authorParamsothy, Thadsajini
dc.contributor.authorBrechan, Maiken Louise
dc.date.accessioned2023-07-11T17:31:13Z
dc.date.available2023-07-11T17:31:13Z
dc.date.issued2023
dc.identifierno.ntnu:inspera:146721987:149458997
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/3078100
dc.description.abstractLitteratursøk avslører mangel på forskning om design for virtuell virkelighet med full immersjon. Virtuell virkelighet er bevist nyttig for pedagogiske formål for mennesker med intellektuell funksjonshemming. Denne avhandlingen besvarer dette ved å undersøke om VR spill er kompatible for mennesker med nedsatt kognitiv funksjonsevne og sammenligne hjelpemidler og funksjoner i VR-spill med full immersjon for å foreslå retningslinjer for brukervennlighet i VR. Et VR-spill som finner sted i en matbutikk, er utviklet og testet. Spillerne kjøper dagligvarer til en middag og øver på den rutinemessige dagligvarehandelen. Oppgavene for spillet inkluderer å finne varene, bære dem til selvbetjeningen, skanne varene og betale med den valgte PIN-koden. Tre runder med testing er gjennomført på totalt 9 deltakere med intellektuell funksjonshemming. Hver testrunde sammenligner forskjellige typer bevegelse, fremheving av objekter og bruk av forskjellige knapper. Resultatene viser at det å bruke bare trigger knappen for alle handlinger er den mest stabile løsningen. Den typen bevegelse med best resultater er teleportering til teleporteringspunkter, selv om deltakerne foretrekker kontinuerlig bevegelse. På fremheving av objekter for å indikere handling viser seg å fungere best med piler.
dc.description.abstractThe research market lack subject on design features for fully immersive Virtual Reality (VR), but it shows that VR is useful for educational purposes for people with intellectual disability (ID). This thesis answers that void by investigating if VR games are viable for people with ID and comparing assisting tools and functionalities in fully immersive VR to suggest guidelines for ease of use in VR. A VR-game situated in a supermarket is developed and tested. The players buy groceries for a dinner and practice the routine grocery shopping. Tasks for the game are find the items, carry them to the self-checkout, scan the items and pay with the selected pin code. Three rounds of testing are conducted on a total of 9 participants with ID. Each round of testing compares different types of movement, highlighting objects and use of different buttons. Results show that using only the trigger button for all actions is the most stable solution. The type of movement with best results is teleportation to teleportation points and teleporting the player in the code, even though participants preferred continuous movement. Lastly, highlighting object to indicate action is best communicated with arrows.
dc.languageeng
dc.publisherNTNU
dc.titleDeveloping fully immersive Virtual Reality for people with Intellectual Disability
dc.typeBachelor thesis


Files in this item

Thumbnail
Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record