Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorWang, Alf Inge
dc.contributor.authorAlmankaas, Christoffer
dc.contributor.authorSørmo, Fredrik Johannes Gillebo
dc.date.accessioned2023-05-15T17:27:21Z
dc.date.available2023-05-15T17:27:21Z
dc.date.issued2020
dc.identifierno.ntnu:inspera:57394288:25641023
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/3068081
dc.description.abstractI dag bruker en betydelig del av befolkningen smarttelefoner på daglig basis. Spredningen av denne teknologien og dens anvendelse under forskjellige omstendigheter har blitt et attraktivt felt for forskere. Spesielt gamification - bruk av spill til andre formål enn bare underholdning. I tillegg indikerer statistikk en lav motivasjon for husarbeid, i motsetning til den høye motivasjonen for telefonbruk. Sistnevnte som dette studiet prøver å utnytte for å motivere og oppmuntre husholdningsmedlemmer til å gjøre husarbeid. Vi utviklet en applikasjon ved å implementere flere konsepter som ble trukket fra et omfattende bakgrunnsstudie av seriøse spill, motivasjon, gamification, belønningssystemer og sosial interaksjon, i tillegg til en gjennomgang av relatert arbeid og eksisterende applikasjoner. Den endelige brukertesten av applikasjonen involverte 58 deltagere og varte i to uker. Denne testen sitt hovedfokus var å undersøke brukernes oppfatninger av motivasjon, glede og engasjement før og etter bruk av applikasjonen. Disse oppfatningene ble evaluert ved bruk av en kvantitativ datagenereringsmetode. Viktige resultater funnet i dataene viser; (1) en indikasjon på økt motivasjon og oppmuntring til å gjøre husarbeid ved å bruke applikasjonen, hvor menn hadde en statistisk signifikant økning i motivasjonen; (2) En implikasjon av at sosial interaksjon når det gjelder sammenligning kombinert med belønning spilte en betydelig rolle i å motivere brukere; og (3) forskjeller i brukernes utgangspunkt ser ut til å spille en rolle i den motiverende effekten av applikasjonen.
dc.description.abstractToday, a considerable portion of the population uses smartphones daily. The high diffusion of this technology and its application in different circumstances have become an attractive field for researchers. Particularly, gamification - the use of games for other purposes than mere entertainment. Additionally, statistics indicate a low motivation for housework, as opposed to the high motivation for phone usage. The latter of which this study attempts to use to motivate and encourage household members to do chores. We created an application by implementing several concepts deducted from an extensive background study of serious games, motivation, gamification, reward systems, and social interaction, in addition to a review of related work and existing applications. The final test of the application involved 58 participants and lasted for two weeks. This test's primary focus was to examine users' perceptions of motivation, enjoyment, and engagement before and after using the application. These perceptions were evaluated by using a quantitative data generation method. Notable results found in the data show; (1) an indication of increased motivation and encouragement in doing chores by using the application, in fact, males had a statistically significant increase in motivation; (2) An implication that social interaction in terms of comparison coupled with rewards played a significant role in motivating users; and (3) differences in users' starting points seems to play a role in the motivational impact of the application.
dc.languageeng
dc.publisherNTNU
dc.titleGamification of Chores
dc.typeMaster thesis


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel