Motiwork - a Challenge Based Motivational App
Abstract
Student-prokrastinering er et utbredt problem som er negativt assosiert med psykisk helse og akademiske prestasjoner. Denne oppgaven undersøker elementer som kan bli brukt i en motivasjonsapplikasjon for å redusere prokrastinering og øke motivasjon blant studener. Spesielt påvirkningen konkurranse, mål-setting og ytre belønninger kan ha på motivasjon og studentenes evne til å disponerere tiden riktig. Oppgaven bidrar med en omfattende gjennomgang av ”state-of-the-art” innen feltet. Det ble funnet at forskning på prokrastinering blant norske studenter er tynt, og nesten ingen motivasjonsapper som tar for seg problemet ble oppdaget. En applikasjon ble utviklet og testet på 12 studenter ved norske universiteter for å utforske effektene til forskjellige elementer. Deltakeren ble intervjuet vedrørende deres oppfattelse av applikasjonens effekter på motivasjon. Resultater viser at brukerne oppfattet appen som motiverende og indikerer at den bido til å hjelpe dem med å styre tiden brukt på studier mer effektivt. Det ble funnet at alle brukere oppfattetkonkurranse som det mest motiverende elementet, siden ønsket om å vinne ble trigget av å se begge deltakernes progresjon mot målet. Videre tyder resultatene p˚a at brukerne ikke var spesielt motivert av ytre beløninger og personlig mål-setting Student procrastination is a prevalent issue which is negatively associated with mental health and academic performance. This thesis explores features that can be used in a motivational application to reduce procrastination and increase motivation among students. In particular, the influence that competition, goal-setting and extrinsic rewards can have on motivation and the students’ ability to manage time. The thesis contributes with a thorough review of the stateof-the-art which explores motivational applications and literature on the subject. Research on procrastination among Norwegian students was found to be sparse, and hardly any motivational applications addressing the problem were discovered. An application was developed and reallife tested on 12 students in Norwegian universities to explore the effects of different gamified features. The participants were interviewed regarding their perception of the application’s effects on their motivation. Results show that the users perceived the app as motivating and indicate that it helped them manage time for studies more efficiently. All users found competition to be the most motivating feature and their desire to win was triggered by seeing both participants’ progress towards the goal. Further, results suggest that the users were not particularly motivated by extrinsic rewards or personal goal-setting.