Paint it Green - A Game for Increasing Your Physically Activity
Abstract
Denne oppgaven er en del av Game Technology for Health (GT4H)-nettverket og bidrar til NTNU sin forskning på treningsspill. En stillesittende livssil øker sjansen for helseplager som diabetes type 2 og hjerteinfarkt. Samtidig har spill og andre former for digital underholdning sementert stillingen sin i hverdagskulturen i den industrialiserte verden. Forskningsmålet for dette prosjektet er å oppfinne, analysere, utvikle og teste et nytt treningsspillkonsept og en prototype som motiverer folk til å være mer fysisk aktive.
Et forstudie ble gjort for å finne kunnskap om treningsspill, vanlige teknologier, spill-design, og forskning knyttet til treningsspills helseeffekter. Ved å bruke kunnskapen fra forstudiet ble kunnskapsbaserte valg av sjanger, konsept, treningsstrategi og teknologier tatt, og resulterte i treningsspillkonseptet Paint it Green (Mal det grønt), et lokasjonsbasert mobilspill hvor man skal utforske Trondheim og ta tilbake verden fra onde malingsmonstre.
En prototype ble utviklet for Android-smarttelefoner og sendt til en gruppe med 21 testsubjekter for et eksperiment som varte i 19 dager. Eksperimentets mål var å lære om hvordan prototypen påvirket hvor mye testsubjektene var fysisk aktive, samt hvor fornøyelig/gøy og motiverende de fant spillet. Observasjoner, intervjuer spørreskjemaer og spilldata ble brukt til å produsere kvantitative og kvalitative data.
En analyse av dataene viste at spillet hadde en positiv effekt på antall skritt testsubjektene tok daglig. Dataene viste også en indikasjon på en forbedring i hvor fornøyde testsubjektene var med egen fysisk aktivitet. Allikevel, andre målinger viser mindre håpefulle resultater på hvor vellykket treningsspillprototypen var. Spillet ga varierende tilbakemeldinger fra forskjellige demografiske grupper, hvor gamere var mer kritiske til prototypen og ikke-aktive testsubjekter oppfattet en større effekt på hvor ofte de var fysisk aktive.
Alt i alt, vil vi anslå potensiale til at treningsspill kan gi helsegevinster til spillere som hverken meget lite eller stort. Prototypen viste både oppmuntrende og nedslående potensiale, og vi estimerer at et prosjekt med større ressurser og et bredere implementasjonsomfang vil kunne ha en stor påvirkning på hvor vellykket spillet ble. This thesis is a part of the Game Technology for Health (GT4H) Network and contributes to NTNU's research on exergames. A sedentary lifestyle increases the probability of health issues such as type 2 diabetes and heart attacks. Simultaneously, games and other forms of digital entertainment have cemented their place in everyday culture in the industrialized world. The project's research goal is to discover, analyze, develop and test a new exergame concept and prototype which motivates people to increase their physical activity levels.
A prestudy was performed to gain knowledge on exergames, used technologies, game design, and research on exergame health effects. Choices of genre, concept, exercise scheme, and technologies were made using the knowledge from the prestudy, resulting in the exergame concept Paint it Green, a location-based mobile game based on exploring Trondheim and retaking the world from evil paint monsters.
A prototype was developed for Android smartphones and distributed to a group of 21 test subjects for an experiment lasting 19 days. The experiment aimed to learn how the prototype affected the subjects' physical activity levels and how enjoyable and motivating they found the game. Observations, interviews, questionnaires, and game usage data were used to produce quantitative and qualitative data.
An analysis of data showed that the game positively affected the number of daily steps the test subjects took. The data also showed an indication of an increase in how satisfied test subjects were with their own physical activity However, other metrics show less promising results on the effectiveness of the exergame prototype. The game returned varying feedback from different demographic groups, with gamers being more critical of the prototype and non-active test subjects perceiving a more significant effect on their physical activity levels.
In total, we deem the potential of exergames to provide health benefits to players as neither staggeringly low nor high. The prototype showed both encouraging and discouraging prospects. We estimate that a project with more resources and a broader scope for implementing the prototype could have had a major influence on the game's effectiveness.