Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorWang, Alf Inge
dc.contributor.authorKielland, Jakob Endrestad
dc.contributor.authorZhao, Wictor
dc.date.accessioned2022-10-07T17:30:41Z
dc.date.available2022-10-07T17:30:41Z
dc.date.issued2022
dc.identifierno.ntnu:inspera:112046434:26297511
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/3024673
dc.description.abstractLæringsspill har en tendens til å enten være gøy og mangle læringseffekt, eller ha et godt utdanningsgrunnlag uten å være gøy å spille. Å finne en balanse mellom disse to elementene er vanskelig og krever at man tenker nøye gjennom designvalg. Samarbeidselementer har lenge vært vanlige i dataspill, og ved å bruke dem i et læringsspill kan man potensielt få et spill som er engasjerende og lærerikt. Etter å ha gjennomført en litteraturstudie om læringsteori, spilldesign og aktuelle læringsspill, laget vi konseptet for spillet vårt - Escapade. Escapade er et spill der spillere ser et bilde fra en historisk hendelse. Som et lag skal de finne ut av hvilken hendelse det er, når det skjedde og hvor det fant sted. Etter flere designiterasjoner ble spillet utviklet til en prototype for å undersøke effekten konseptet kunne ha på elever. Et eksperiment ble utført med to klasser på videregående nivå med til sammen 36 deltagere. For å vurdere effekten av spillets bruk av puslespillmetoden, på engelsk the jigsaw method, spilte de to klassene med forskjellige regler. Puslespillmetoden deler et tema inn i flere deler og fordeler disse mellom elevene. Dette tvinger elevene til å kommunisere med hverandre for å få tak i alle delene. Vi implementerte dette i eksperimentet ved å ikke la deltagere se på hverandre sine skjermer i den ene klassen (puslespillklassen) mens vi oppfordret til det i den andre klassen (ikke-puslespillklassen). Dataen innhentet om deltakernes motivasjon, engasjement, fornøyelse og opplevd læringseffekt ble så analysert og diskutert. Eksperimentet viste at spillet hadde en positiv effekt på deltakernes motivasjon og at de syntes det var engasjerende og gøy. Bruk av puslespillmetoden førte til høyere opplevd læringseffekt. I tillegg til dette meldte elevene i puslespillklassen at spillet kunne gi de mer verdi enn hos elevene i ikke-puslespillklassen. Vi fant også ut at interesse for dataspill og historie påvirket spillopplevelsen positivt.
dc.description.abstractLearning games tend to either be enjoyable and lack a learning effect or have solid educational foundations without being fun to play. Striking a balance between the two sides is challenging and requires careful consideration of design decisions. Collaborative elements have long been a mainstay in video games, and utilising them in a learning game could potentially result in a game that engages and educates players. Following a literature review on learning theory, game design, and current learning games, a concept for our game, Escapade, was created. Escapade is a game that lets players see a picture of a historical event and team up to figure out what event it is, when it happened, and where it took place. After multiple design iterations, the game was developed into a prototype that could be used to assess its effect on students. An experiment was held in two upper secondary school history classes where 36 students played the game. To examine the effect of the game's inclusion of the jigsaw method, the two classes played the game with different rules. The jigsaw method splits a topic into pieces and distributes them among students, forcing students to communicate to obtain all the pieces. We implemented this in our experiment by not allowing participants to look at each other's screens in one class (the jigsaw class) while encouraging it in the other (the non-jigsaw class). The resulting data on participants' motivation, engagement, enjoyment and perceived learning was then analysed and discussed. The experiment revealed that the game had a positive impact on participant motivation and that they found it engaging and enjoyable. The inclusion of the jigsaw method led to higher levels of perceived learning among participants, with those in the jigsaw class also reporting that the game could bring them more value than those in the non-jigsaw class. We also found that interest in video games and history significantly impacted how participants experienced the game positively.
dc.languageeng
dc.publisherNTNU
dc.titleUtilising Collaboration in Escapade: An Engaging Learning Game
dc.typeMaster thesis


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel