AR Games for Motivation, Socialisation, and Physical Activity
Description
Full text not available
Abstract
De siste årene har en større del av hverdagen blitt digital. Vi lever nå i en tidsalder hvor mennesker kan jobbe og studere "fully-remote". Parallelt med dette øker også både verdens fedme og tid brukt på videospill. Exergames kan potensielt være et nyttig verktøy for å kjempe mot den bekymringsfulle trenden.
Studiet startet med å gjennomgå noen prinsipper for spillglede og fordypning, studie av eksisterende teknologier relatert til treningsspill samt gjennomgang av eksisterende exergames. Lærdommen oppnådd gjennom forstudiet ble deretter brukt på et eksisterende spill i utviklingsstadiet, kalt BitPet, hvor vi konseptualiserte og foreslo en rekke nye funksjoner for å motivere brukere til å øke nivået av fysisk aktivitet og sosialisering. En funksjon ble deretter valgt og utviklet.
Testperioden varte i to uker, hvor den nye funksjonen og det eksisterende spillet var tilgjengelig for brukere via deres mobile enhet.
Gjennom to spørreundersøkelser, en før og etter den overnevnte testperioden, fant vi forskjellige resultater som viser indikasjoner til hvordan brukere opplever AR i spill, hvordan brukere holder seg motiverte i spill, i hvilken grad treningsspill bør kreve trening av brukeren, og til slutt hvordan spill bedre kan fasilitere for sosialisering mellom brukere. In recent years a larger part of everyday life has become digital. We now live in an age where people are able to both study and work fully remote. In parallel with this, world obesity rates and time spent on video games are increasing. Exergames could potentially be a useful tool in battling the worrying trend.
This study started by going through some principles of game enjoyment and immersion, studying existing technologies related to exergames and reviewing existing exergames. The knowledge gained through the pre-study was then applied to an existing game in the development stage, called BitPet, where we conceptualized and proposed a number of new features in order to incentivise users to increase their level of physical activity and socialization. A feature was then selected and developed.
The testing period lasted two weeks, where the new feature and existing game was available to users through their mobile device.
Through two surveys, one before and one after the aforementioned testing period, we found results on how users experience the use of augmented reality in games, stay motivated for playing games, to which degree an exergame should demand exercise of the user, as well as how games better can facilitate social interactions between users.