Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorNes, Atle
dc.contributor.authorLøver, Kevin Michael
dc.contributor.authorBritt, Wade Hampton
dc.contributor.authorJohansen, Emil Myrvang
dc.contributor.authorBastiansen, Hans Petter Årvik
dc.date.accessioned2022-06-30T17:19:58Z
dc.date.available2022-06-30T17:19:58Z
dc.date.issued2022
dc.identifierno.ntnu:inspera:111689106:111706011
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/3001872
dc.descriptionFull text not available
dc.description.abstractVår oppgave var å lage et 2D plattformspill ved bruk av Unity. Mesteparten av gruppen vår hadde ingen tidligere erfaring med bruk av Unity, og de av oss som hadde det hadde veldig lite. Ved å lage spillet, lærte vi og prosessen bak det, planlegging, verktøy og hvordan oppnå fremgang. Originalt klarte vi å begrense påkrevd arbeid ved å samarbeide med eksterne artister som kunne ta seg av kunsten i spillet. På grunn av begrenset tid endte vi opp med å måtte lage noe av denne kunsten selv og. Vi angav forskjellige gruppemedlemmer forskjellige arbeidsoppgaver. To hadde som ansvar å ha kontroll på kodingen og etablering av kode miljøet. En hadde som oppgave å planlegge design for spillet, og å koordinere dette med programmererne for å sikre at mål var realistiske. Den resterende hadde fokus på et helhetlig bilde av dokumentene og rapporten, og skulle holde de andre gruppemedlemmene oppdatert for å oppfordre relevant arbeid og redusere unødvendig arbeid. I fremgang med våre gitte roller og ukentlige møter holdt vi ofte tidsplanen. Vi hadde noen forsinkelser med design, som ble utsatt med en uke over planlagt tid. Vi opplevde og forsinkelser forårsaket av mangel på kommunikasjon fra våre eksterne artister. Vi justerte hva vi tidligere hadde sagt var et realistisk mål for arbeidet og fortsatte derfra. Vi justerte ikke hvem som hadde hvilke roller, men tegning av manglende kunst ble lagt til under design-lead rollen. Fremgang ble gjort i bolker, design, og koordinering av en samling med ideer som så ble sendt til programmererne for implementering. Det oppstod at implementeringen var mindre mulig enn tidligere antatt, da dette skjedde sendte vi det tilbake til designfasen. Dette lot oss fortsette arbeid og holde oss opptatt. Vi skapte et fungerende spill og spillopplevelse. Spillets egenskaper ble vurdert flere ganger da arbeidsmengde og tid ble større faktorer. Siden det fullførte produktet fremdeles er et spillbart og funksjonelt spill er vi fornøyd med hva vi valgte å fjerne fra målet vårt når tid ble pressende. Vi har lært hvordan Unity fungerer og hvordan etablere et prosjekt flere programmerere kan arbeide på samtidig ved å bruke branches i GitHub. Vi har brukt matematiske konsepter for å definere bevegelse og ruter for fiendene. Vi har fått erfart hvordan koordinere arbeidsmøter mellom gruppemedlemmer som er i forskjellige tidssoner, og uforutsette endringer i planen. Vi har integrert arbeid fra flere individer til et helhetlig produkt. Formulert konsepter og ideer til konkrete punkter i design dokumentet som er leselige og intuitive. Omdanne sprite sheets laget av eksterne artister til til bevegende og angripende fiender i spillet. Bruke alle disse erfaringene til å lære hvordan lage et produkt med verktøy vi tidligere ikke hadde erfaring med.
dc.description.abstractOur objective was to create a 2D platformer game using Unity. Most of our group had no prior experience using Unity, and the ones that did have experience had very little. In creating the game, we also learned the process behind it, plans, tools and how to progress. We originally limited our scope by getting aid from external artists for some of the artwork, though due to time issues we still had to create some of these ourselves. We assigned different group members to different tasks. Two of us took control of the coding part of this project, including setting up the coding environment. One had planned the design of the game and coordinated this with the programmers to ensure realistic scope. And the remaining was focused on the whole scope of the document and report while keeping the others in line to enforce relevant work and reduce unnecessary work. Moving forward with our roles and weekly meetings we progressed often within schedule. We met some hiccups with design, being delayed by a week. We also had a delay caused by a stoppage of communication from our external artists. We readjusted what was a realistic scope for our game and proceeded from there. We did not reassign roles after adjusting our scope, but creating artwork was added to the design-lead role. Progress was done in batches, designing, and coordinating a batch of ideas which was then sent to the programmers for implementation. There were times when implementation was less feasible than expected, in these cases we sent it back to the design phase. This let us stay moving and keep our hands busy. We created a fully playable game and gaming experience. The game’s features were assessed multiple times as workload and time management became more pressing. Since the finished product still was a functioning game, we were satisfied with the result and our decision making in where to cut requirements. We have learned how Unity functions and how to establish a project multiple people could work on by using branches in GitHub. We have used mathematical concepts to determine enemy pathing and movement. We have gained experience regarding coordinating work meetings with team members in different time zones, and unsuspected changes in our set plan. We have integrated work from multiple people into a single product. Translating concepts into concrete design documents which are readable and intuitive. Transforming sprite sheets created by artists into a moving and attacking enemy in-game. Using all these experiences to learn how to create a product with tools we previously had no experience using.
dc.languageeng
dc.publisherNTNU
dc.titleCreating a 2D platformer using Unity
dc.typeBachelor thesis


Tilhørende fil(er)

FilerStørrelseFormatVis

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel