Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorDahl, Yngve
dc.contributor.advisorDas, Anita
dc.contributor.authorJohansen, Marius Johan Holm
dc.date.accessioned2021-10-13T17:20:39Z
dc.date.available2021-10-13T17:20:39Z
dc.date.issued2021
dc.identifierno.ntnu:inspera:80718798:20356061
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/2799883
dc.description.abstractOvervekt og fedme har vært et signifikant og økende folkehelseproblem i løpet av de siste 35 årene. Ifølge WHO, har overvekt og fedme blant voksne tredoblet seg i det tidsrommet, hvor henholdsvis 39\% og 13\% av verdens befolkning sliter med overvekt og fedme. Likeså, har fedme blant unge økt vesentlig i det samme tidsrommet, ved å øke fra 4-18\% i det samme tidsrommet. Statistikk samlet av Folkehelseinstituttet (FHI) foreslår en fedmerate for norske barn og ungdommer til å ligge mellom 13\% og 20\%, noe som også reflekterer tilstanden til barn ellers i verden. I tillegg til de fysiske helseproblemene en kan oppleve i forhold til fedme og overvekt, kan spesielt barn oppleve alvorlige psykososiale problemer relatert til sin overvekt. Dette kan videre føre til problemer som en høyere sjanse for å droppe ut av skolen, depresjon og andre mentale helseproblemer. Fedme har en direkte innvirkning på et individs livskvalitet, men kan unngås. Denne studien har som mål å utforske muligheten for å utvikle og bruke en digital selvhjelpsapplikasjon spesielt designet for barn, for å bevisstgjøre unge i deres valg og kunnskap rundt ernæring, it et forsøk på å forebygge fedme blant unge. For å evaluere dette vil et preventativt selv-hjelpskonsept bli utviklet, basert på designprinsippene til spillifisering, som i denne konteksten betegner anvendelsen av elementer og teknikker kjent fra spilldesign. Løsningen ble i ettertid testet med et sett individer i den aktuelle målgruppen, ved å gi testerne et sett med oppgaver som skulle fullføres gjennom en praktisk økt der applikasjonen var i bruk. Resultatene av denne prosessen ble senere samlet gjennom en spørreundersøkelse der deltakerne ble stilt en rekke spørsmål relatert til forskjellige aspekter ved løsningen. Resultatene av denne fasen foreslår at anvendelsen av designprinsippene bak spillifisering i denne konteksten kan fasilitere økt engasjement og motivasjon anngående ernæring og selv-hjelp hos sluttbruker.
dc.description.abstractWorldwide overweight and obesity have become an increasingly significant public health issue over the last 35 years. According to the WHO, overweight and obesity among adults have tripled in that time frame, with 39\% and 13% of the world’s population respectively struggling with the disease. Likewise, early-onset obesity has increased even more substantially in the same timeframe, growing from 4-18%. Statistics collected by the Norwegian Public Health Institute (FHI) suggest an obesity rate for Norwegian children and adolescents ranging between 13% and 20%, reflecting the worldwide state. In addition to the physical health concerns regarding obesity, children, in particular, can experience severe psychosocial problems related to their obesity. This can further manifest in problems such as a higher chance of dropping out of school, depression, or other mental health issues. Obesity has an impact on an individual's quality of life but can be prevented. This study aims to explore, develop and utilize a digital self-help application specifically designed for children, to raise nutritional awareness and prevent early-onset obesity. To this end, an application in which to test this will be developed in accordance with the design principles of gamification, which in this context, means the addition of mechanics and elements otherwise present in game design theory. This solution was subsequently tested on a set of individuals in the target demographic, by giving the testers a set of tasks to be completed during a hands-on session with the application. The results of this process were later collected through an online survey, in which the testers were asked to answer a series of questions relating to different aspects of the solution. These results suggest that applying the design principles of gamification to an application like this can facilitate increased motivation and engagement for the end-user.
dc.languageeng
dc.publisherNTNU
dc.titleUtilizing Gamification to Facilitate Nutritional Self-Management in Children
dc.typeMaster thesis


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel