Gamified Self-management Solution Supporting Healthy Eating Habits for Children
Abstract
Overvekt og fedme utgjør en av de store helseutfordringene for barn over hele verden, og kan medføre flere alvorlige sykdommer. Det er gjort flere forsøk på å løse dette problemet ved hjelp av digitale verktøy, gjennom bruk av ulik teknologi, anvendt i forskjellige kontekster. Masteroppgavens formål er å undersøke eksisterende verktøy for å hjelpe familier med overvektige barn, samt utvikle et nytt et konsept ved hjelp av tilnærminger hentet fra brukersentrert design og spillifisering, samt å bruke en avatar i denne typen konsepter. For å oppnå denne målsetningen har oppgaven gjennomført en systematisk kunnskapsoversikt for å kartlegge eksisterende muligheter, samt utført en umoderert brukertesting på fire barn. Resultatet viser at brukerne hadde positive tilbakemeldinger med hensyn til design, konsept og funksjonalitet. I tillegg fikk prototypens avatar gode tilbakemeldinger fra brukerne. Diskusjonen indikerer at det ligger mye uforløst potensial i å anvende brukersentrert design og spilifsering i denne typen digitale løsninger, da for å skape motivasjon og brukerinvolvering. Overweight and obesity has been one of the problematic health issues among children around the world which could lead to other serious diseases. There has been attempts to solve the problem using digital solutions in various context and different types of technology. The thesis aims to inspect accessible resolutions for supporting families with overweight children, and to develop a concept of the solution applying user-centric design and gamification approaches, as well as the usage of the avatar in such solution. To achieve the aim, a systematic literature review were conducted to see the overview of solutions available, and an unmoderated remote usability testing for a prototype was performed by four children. The result showed that users had approving feedback in regards to its design, concept, and features. In addition, the avatar used in the prototype was much favoured and had high engagement towards the users. The discussion suggests that there is much potential in regards to using user-centric design and gamification creating such digital solution and also a high prospect to earn motivation and engagement from the users.