• norsk
    • English
  • English 
    • norsk
    • English
  • Login
View Item 
  •   Home
  • Fakultet for informasjonsteknologi og elektroteknikk (IE)
  • Institutt for datateknologi og informatikk
  • View Item
  •   Home
  • Fakultet for informasjonsteknologi og elektroteknikk (IE)
  • Institutt for datateknologi og informatikk
  • View Item
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

Prototyping and Evaluation of Hover - a Socially Beneficial Alternative Game

Mykland, Siri; Tyldum, Mats
Master thesis
Thumbnail
View/Open
no.ntnu:inspera:74730513:46707124.pdf (30.12Mb)
URI
https://hdl.handle.net/11250/2788814
Date
2021
Metadata
Show full item record
Collections
  • Institutt for datateknologi og informatikk [7453]
Abstract
I dette prosjektet har vi funnet opp, utviklet og evaluert et nytt alternativt spillkonsept. Et alternativt spill defineres som “et spill hvor en eller flere av karakteristikkene til spillet avviker fra et vanlig spill.” Prosjektet bygger på en forstudie der eksisterende alternative spill og grunnleggende teori om spilldesign ble studert.

Konseptet Hover er et gjennomgripende spill, på engelsk pervasive game, hvor lokasjonen brukes som primær input. Spillere får poeng for å være på bestemte steder i den virkelige verden som kan forbedre deres livskvalitet. Eksempler på steder inkluderer treningssentre, skoler og museer. Sosiale elementer og andre typiske spilldesignelementer er blitt brukt for å utvikle et engasjerende spill.

Hover ble testet på to grupper for å evaluere hvordan spillet påvirket spillernes engasjement, motivasjon, glede og vaner. Forskjeller i resultatene til gruppene ble evaluert. Deltakerne brukte applikasjonen i to uker før de ble bedt om å fylle ut et spørreskjema. Svarene fra dette spørreskjemaet, i tillegg til observasjoner av deltakerne underveis i testingen, intervjuer og analysedata, ble brukt for å konkludere studien.

Testingen avslørte at spillets sosiale elementer påvirket spillernes engasjement, motivasjon og glede. Andre spillelementer, som poeng og toppliste, påvirket også spillernes inntrykk av spillet. Derimot ble ikke spillernes vaner påvirket i nevneverdig grad. Eksperimentet illustrerte også at det sosiale båndet mellom deltakerne i en gruppe påvirket bruken av applikasjonen.

Selv om den pågående Covid-19-pandemien hadde stor innvirkning på testingen av Hover, viser resultatene lovende potensial for videre konseptutvikling. Dermed anbefales videreutvikling og testing av konseptet for å kunne trekke en fullstendig konklusjon.
 
In this project, an alternative game concept has been invented, developed, and evaluated. An alternative game is defined as a game that “deviates from regular games in one or more of the game characteristics categories, input, output, target group, game variant, domain, interaction, or model.” The project builds on a pre-study where existing alternative games and fundamental game design theory were examined.

Our concept, Hover, is a pervasive game where location is used as the primary input source. Players get points for being at certain locations in the real world that could improve their well-being. Examples include training centers, schools, and museums. Social elements and other typical game design elements were used to develop an enjoyable game.

Hover was tested on two groups of people to evaluate how the game affected the players’ engagement, motivation, enjoyment, and habits. Differences between the groups were also assessed. The participants used the application for two weeks and were asked to complete a questionnaire at the end. The answers from this questionnaire, in addition to in-game observation, interviews, and analytics data, were used to conclude the project.

The testing revealed that the game’s social elements impacted the players’ engagement, motivation, and enjoyment. Other game elements, such as points and leaderboards, also influenced the players’ perception of the game. In contrast, the players’ habits were not affected. The experiment also illustrated that the social bond between participants within a group affected the use of the application.

Even though the ongoing Covid-19 pandemic highly impacted the testing of Hover, the results show promising potential. Thus, further development and testing of the concept are recommended to draw a complete conclusion.
 
Publisher
NTNU

Contact Us | Send Feedback

Privacy policy
DSpace software copyright © 2002-2019  DuraSpace

Service from  Unit
 

 

Browse

ArchiveCommunities & CollectionsBy Issue DateAuthorsTitlesSubjectsDocument TypesJournalsThis CollectionBy Issue DateAuthorsTitlesSubjectsDocument TypesJournals

My Account

Login

Statistics

View Usage Statistics

Contact Us | Send Feedback

Privacy policy
DSpace software copyright © 2002-2019  DuraSpace

Service from  Unit