Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorAalberg, Trond
dc.contributor.authorGimse, Hanna Bergljot
dc.date.accessioned2021-10-07T17:19:22Z
dc.date.issued2021
dc.identifierno.ntnu:inspera:80744115:33280930
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/2788474
dc.description.abstractDagens klasserom ser betydelig annerledes ut en det de gjorde for kun få år siden. Digitale verktøy, både i form av PCer og nettbrett, samt en mengde ulik programvare har fått sin faste plass i undervisningen, og Norge har vært en pioner innen denne utviklingen. Formålet med disse verktøyene kan være å forenkle eller effektivisere undervisningen for læreren, eller å øke læringsutbyttet og motivasjon blant elevene. Den norske spillbaserte læringsplattformen Kahoot! er allerede høyt verdsatt av mange, både i og utenfor klasserommet. Quiz-plattformen benytter formativ vurdering, i kombinasjon med konkurranse- og spillelementer for å engasjere og gjøre undervisningen både morsom og lærerik. Denne masteroppgaven har som mål å utforske konsepter og mekanismer som bør ligge til grunn for vellykket og effektivt samarbeid. Basert på dette vil en ny Kahoot Team Mode-løsning foreslås. Behovet for en slik løsning er særlig relevant grunnet Covid-19 pandemien, som har ført til at elever over hele verden har blitt flyttet ut av klasserommet, og over til digital hjemmeundervisning. Teknologi som støtter samarbeid og interaksjon med medelever kan i et slikt tilfelle være et viktig bidrag til læring og sosial trivsel. En litteraturstudie formet grunnlaget for et designforslag til en løsning, der spillere kan samarbeide og gjennomføre en kahoot sammen, uten å trenge å være i fysisk nærhet. Videre arbeid og evaluering gjennom en fokusgruppe bidro til at løsningen utviklet seg i en retning der spillet kunne brukes både ved tilstedeværelse i klasserom eller andre fysiske omgivelser, men også i distribuerte settinger. Den endelige løsningen ble igjen evaluert ved hjelp av brukertester, og videre endringer ble foreslått. Funksjonsforslagene som ble vurdert vellykkede og verdifulle for læring, engasjement og sosial trivsel i en teamsituasjon var følgende; en to-stegs evaluering av svaralternativene ble implementert. I første del gjennomfører spillerne en individuell avstemning, med tilføyelsen om å legge ved en vurdering av egen stemme. Deretter kommer diskusjons-fasen, hvor spillerne kan diskutere og argumentere for de ulike svaralternativene, og endre sin egen stemme etter ønske. Emojier er foreslått som kommunikasjonsform, for å forenkle prosessen og å gjøre spillet morsommere. Gjennom denne modulære tilnærmingen kan spillerne lære av og bygge på hverandres kunnskap, samtidig som de får repetert temaet i løpet av de to stegene. Merker, eller i dette tilfellet hatter, blir også utdelt internt i laget i løpet av spillet. Disse har som formål å oppmuntre til aktiv deltakelse, da de deles ut til lagmedlemmet som enten er raskest til å svare korrekt, eller til den som er mest kommunikativ i diskusjonsprosessen. Disse hattene ble påpekt å ha en motiverende effekt på deltakelse og engasjement. En annen introdusert nyhet i samarbeidsløsningen er at lagene spiller anonymt sammen. Denne mekanismen ble implementert for å forhindre mobbing, og å bidra til selvtillit hos svakere elever. Anonymiteten kan legge til rette for at alle skal tørre å bidra aktivt i diskusjonen, og ikke være redde for erting eller negative konsekvenser i etterkant, dersom de gjør feil eller er trege i spillet. Dersom et lag vinner kahooten, vil de få muligheten til å avsløre seg selv for laget sitt, og dermed få vite hvem de har samarbeidet med til seieren. Denne ekstra bonusen ble i evalueringen også antydet å være en god motivator for aktiv deltakelse og ønske om å vinne. Ettersom prosjektperioden var relativt begrenset, vil videre utvikling og testing være nødvendig for å verifisere resultatene. Oppgaven har som sådan som hovedfunksjon å danne et grunnlag for videre forskning, og å utforske mulige konsepter for implementering. 
dc.description.abstractToday’s classrooms look significantly different from what they did only a few years ago. Digital tools, both in the form of laptops and tablets, as well as a multitude of different software have gained a permanent position in education, and Norway has been a front runner in this development. The goal of these tools can be everything from simplifying or streamlining instructions for the teacher, to increasing the learning outcome and motivation among students. The Norwegian game-based learning platform Kahoot! is already beloved by many, both in and out of the classroom. The quiz game utilizes the concept of formative assessment, in combination with competition and game elements, to engage and make teaching both fun and informative. This Master’s thesis aims to explore concepts and mechanisms for successful collaboration, in order to propose a Kahoot Team Mode solution. The need for this is particularly urgent due to the Covid-19 pandemic, which has seen students around the world relocated from the classroom to homeschooling through digital platforms. Technology that supports collaboration and interaction with fellow students can in such a case be an important contribution to both learning and social well-being. A literature study formed the basis for a design suggestion for a Kahoot Team Mode solution where players can collaborate and play a kahoot together, without the need for being in physical proximity. Further work, and evaluation through a focus group, contributed to the solution evolving in a direction where the game could be used both in co-located settings such as classrooms, and also in distributed situations. The final solution was re-evaluated, this time through user tests with a higher fidelity prototype. The feature suggestions that were considered potentially successful and valuable for learning, engagement and social dynamics in a team situation were as follows; a two-step modular voting process. The first step being an individual vote along with an assessment of this vote, and the second being a discussion and re-evaluation of the votes in a shared space. During this discussion and negotiation phase, emojis are used as the main form of communication. These mechanisms allow the players to share and build on each other’s knowledge, with the added benefit of the two-step process functioning as a repetition of the educational topic. Badges, or in this case hats, are also introduced in the new solution, with the purpose of encouraging players to participate actively throughout the game. Another novelty in the collaborative game is the teammates playing anonymously together. This feature was implemented to alleviate bullying and support confidence for the weaker players, allowing them to engage freely, without fear of repercussions. Additionally, if a team wins the kahoot, beating all competing teams, they will be given the opportunity to reveal themselves to their team, and thus get to know who they have collaborated with for the win. This added bonus was also implied to be a good motivator for performance and participation. As the project duration was limited, further development and testing would be necessary to verify and validate the results. As such, this thesis’ main function will be to form a basis for future research, by exploring possible concepts for implementation.
dc.languageeng
dc.publisherNTNU
dc.titleKahoot Team Mode - Distributed collaborative learning through a gamified quiz experience
dc.typeMaster thesis


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel