Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorWang, Alf Inge
dc.contributor.authorSkjelvik, Tobias
dc.date.accessioned2021-10-03T16:39:27Z
dc.date.available2021-10-03T16:39:27Z
dc.date.issued2021
dc.identifierno.ntnu:inspera:74730513:32413121
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/2787245
dc.description.abstractDen norske befolkningen har blitt mer inaktiv, og en økende del av befolkningen er nå overvektig. Den nylige Covid-19 pandemien har isolert mange individer. Selv før pandemien ble det rapportert om en økt følelse av ensomhet blant studenter i Norge. Treningsspill har vist seg å kunne øke aktivitet og redusere sosial angst hos spillere, og derfor kan et godt designet treningsspill være en del av løsningen på disse problemene. Denne studien begynte med en gjennomgang av eksisterende treningsspill, spilldesign-prinsipper, og et treningsspill som er under utvikling, kalt BitPet. I lys av denne gjennomgangen ble nye egenskaper ved spillet BitPet oppfunnet og utviklet med det formål å motivere spillere til å engasjere seg i sosial og fysisk aktivitet. Det ferdige spillet ble testet på brukere for å verifisere om BitPet og disse nyutviklede egenskapene ved spillet kunne motivere spillerne til å være i mer sosial og fysisk aktivitet. Resultatene viste at å ta vare på et digitalt dyr ikke er nok til å motivere spillerne til å øke sosial og fysisk aktivitet, i hvert fall ikke med fremmede. Spillere synes å være veldig skeptiske til å være i fysisk aktivitet med fremmede gjennom treningsspill som BitPet. Resultatene viste også at spillerne er positive til å spille spill som BitPet med venner. Dette var det likevel ingen som fikk prøvd ut gjennom eksperimentet. Bitpet og spill som BitPet ser ut til å ha et potensial for å kunne motivere spillere til å øke sin sosiale og fysiske aktivitet. Eksperimentet som ble gjennomført i denne studien hadde veldig få deltakere, og resultatene fra denne studien er dermed ikke nok til å konkludere med stor nøyaktighet. Dette området innenfor treningsspill trenger mer forskning.
dc.description.abstractThe Norwegian population has become more inactive, and an increasingly larger part of the population is now overweight. The recent Covid-19 pandemic has isolated many individuals. Even before the pandemic, there have been reports of an increased sense of loneliness among students in Norway. Exergames have been proven to increase activity and reduce social anxiety among players, and therefore a well-designed exergame can be part of a solution to these issues. This study started by reviewing existing exergames, game design principles, and an exergame under development called BitPet. In the light of this review, game features for BitPet were conceptualized and developed with the aim of motivating players to engage in social activity and physical activity. The finished game features were tested on users to verify if BitPet and these features could motivate the players to engage in social activity and physical activity. The results showed that taking care of a digital pet is not enough on its own to motivate players to increase their social and physical activity, at least not with strangers. Moreover, players appear to be highly skeptical of engaging in physical activity with strangers through an exergame like BitPet. The results also showed that players seemed to be positive towards engaging in physical activity with friends through an exergame like BitPet. However, no players had the opportunity to do so throughout the experiment. BitPet, or games like it, appear to have the potential to motivate players to increase their social and physical activity. The experiment had very few participants, and the results produced in this study are not enough to conclude with very high certainty. More research in this field is needed.
dc.languageeng
dc.publisherNTNU
dc.titleBitPet - Increasing Social and Physical Activity by Taking Care of a Digital Pet
dc.typeMaster thesis


Tilhørende fil(er)

Thumbnail
Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel