Bruk av digitale spill i samfunnsfag - En studie av læreres forståelser og holdninger
Master thesis
Permanent lenke
https://hdl.handle.net/11250/2785123Utgivelsesdato
2021Metadata
Vis full innførselSamlinger
- Institutt for lærerutdanning [3729]
Sammendrag
Bruk av digitale spill i skolen, også kalt digital spillbasert læring, virker å være et økende fenomen. Med begrunnelser i spillindustriens omfang, norske barn og unges voksende spillinteresse og den norske skoles pågående digitale opprustning, ligger mange forhold til rette for at digitale spill kan implementeres i undervisningen i flere fag. Denne studien søker å avdekke læreres syn på bruken av digitale spill i samfunnsfagsundervisning. Ved hjelp av et fenomenografisk forskningsdesign har jeg gjennom kvalitative forskningsintervju undersøkt seks videregåendelæreres forståelser av og holdninger til fenomenet bruk av digitale spill i samfunnsfagundervisning. Funnene viser i stor grad at informantene har ulike forståelser av fenomenet, noe som underbygger påstanden om at digital spillbasert læring ikke kan omtales som én metode, men forstås som et samlebegrep for flere ulike fremgangsmåter og tilnærminger. Studien viser at informantene stort sett har positive holdninger til fenomenet, men de opplever at det på generell basis blant andre lærere er større skepsis og mindre bevissthet om verktøyets muligheter. Denne studien konkluderer med at det eksisterer et behov for mer forskning om bruk av digitale spill i skolen, og særlig i faget samfunnsfag, da mye tyder på at fenomenet kan forstås ulikt i forskjellige fag.
Nøkkelord: Digitale spill, digital spillbasert læring, samfunnsfag, samfunnskunnskap, historie. The use of digital games in school, also known as digital game-based learning, seems to be an increasing phenomenon. Because of the size of the gaming industry, Norwegian children and youths growing interest in gaming, and the digital upgrade going on in Norwegian schools, several conditions support the implementation of digital games in the teaching in several subjects. This study aims to uncover teachers’ view on the use of digital games in the teaching of social studies. Using a phenomenographic research design and qualitative research interviews, I have looked into six upper secondary school/high school teachers’ understandings of and attitudes towards the phenomenon use of digital games in social studies. The results show that the informants have different understandings of the phenomenon, which supports the claim that digital game-based learning can not be described as one single method, but must be understood as a collective term for several procedures and approaches. The study shows that the informants mostly have positive attituds towards the phenomenon, however, on a general basis they experience greater skepticism and less knowledge about digital games’ opportunities amongst other teachers. This study concludes that there is a need for more research on the use of digital games in school, and particularly in social studies, since it is suggested that the phenomenon can be understood differently in different subjects.
Keywords: Digital games, digital game-based learning, social studies, history.