Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorNowostawski, Mariusz
dc.contributor.authorÅkerholt, Nikolai
dc.date.accessioned2021-09-15T16:49:35Z
dc.date.available2021-09-15T16:49:35Z
dc.date.issued2021
dc.identifierno.ntnu:inspera:77286548:12182660
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/2778074
dc.description.abstractDenne oppgaven undersøker to emner: Det første emnet er ekstern datainnsamling for brukerstudier, et emne med begrenset fokus innen Computer Science, men nylig ansett som enda viktigere på grunn av de fysiske implikasjonene forårsaket av Covid-19-pandemien. Det andre temaet er gamification for treningsmotivasjon, et populært emne innen medisinsk forskning, men også veldig viktig for vårt stillesittende samfunn. Fysisk inaktivitet er et verdensomspennende problem, og oppmerksomhet rundt dette emnet kan være avgjørende for å forbedre vår generelle velvære og livskvalitet. Gjennom oppgaven har jeg undersøkt emnene gjennom to fokusområder: Fokus A: Teknologier for å muliggjøre remote brukerstudier Fokus B: Gamificiation teknikker for treningsmotivasjon Jeg undersøkte Fokus A gjennom en litteraturstudie og praktisk implementering av et eksternt brukerstudiesystem kalt ExerIsland. Jeg utivklet systemet for å aktivere fjernbrukerstudier på en exergame-plattform i VR. Min tekniske løsning lot deltakere interagere med minigames i en VR exergame plattform, mens data om aktivitetene deres ble logget. Deltakere og forskere har tilgang til et online dashboard for å inspisere disse dataene. Til slutt testet jeg ExerIsland-systemet mitt med en praktisk to-ukers remote studie med 7 deltakere. Jeg konkluderte med at systemet mitt var vellykket i den grad at det muliggjorde remote brukerstudier basert på funnene i studien og personlige erfaringer. Imidlertid har den presenterte løsningen noen mangler når det gjelder sikkerhet og tilretteleggingsfunksjonalitet. Fokus B ble også undersøkt gjennom en litteraturstudie og gjennom resultater av to-ukers brukerstudien med ExerIsland. I tillegg distribuerte jeg et nettbasert spørreskjema relatert til emnet, som fikk 94 svar. Mine funn indikerer at folk som bruker treningsapper, oftere anser selve treningsaktiviteten som morsom. I tillegg er det en sammenheng mellom bruk av treningsapper og gjennomsnittlig treningstid per uke. Jeg oppdaget videre at folk har varierte meninger om hvordan de liker å se dataene fra treningslogging. Personlig statistikk, for å sammenligne med seg selv var en av de mer populære måtene. Funnene fra studien min er ikke nok til å vise noen årsakssammenhenger som direkte resultat av treningsapper. Resultatene mine er kun en indikasjon på de potensielle fordelene som kan komme av den enkle gamificationen gitt av treningsapper.
dc.description.abstractThis thesis investigates two topics: The first topic is remote data collection for user studies, a topic with limited focus in computer science research, but deemed even more important recently due to the physical implications caused by the Covid-19 pandemic. The second topic is gamification techniques for exercise motivation, a popular subject in medical research, but also very important for our sedentary society. Physical inactivity is a worldwide issue, and attention on this topic can be crucial to improve our general well-being and life quality. Throughout the thesis, I have investigated the topics through two focus areas: Focus A: Technologies to enable remote user studies Focus B: Gamification techniques for exercise motivation I investigated Focus A through a literature review and practical implementation of a remote user study system called ExerIsland. I created the system to enable remote user studies on an exergame platform in VR. My technical solution provided a VR Exergame platform for participants to interact with minigames, while data about their activities are being logged. Participants and researchers have access to an online web dashboard for displaying this data. In the end, I tested my ExerIsland system with a practical two-week remote user study with 7 participants. I arrive at the conclusion that my system was successful in enabling remote user studies based on findings and personal experiences. However, the presented solution has some flaws in terms of security and facilitation. Focus B was also investigated through a literature review and through results of the two-week user study with ExerIsland. In addition, I distributed an online questionnaire related to this topic, which received 94 responses. My findings indicate that people using exercise trackers deem the exercise activity itself as fun more often. Additionally, there is a connection between exercise tracker usage and average workout hours per week. I further discovered that people have varied opinions on how they like to inspect data from exercise logging. Personal statistics to compare with oneself was one of the popular ways. The findings from my study are not enough to display any causal relations directly implied by exercise trackers. My results serve only as an indication of the potential benefits given by the simple gamification provided by the tested exercise tracking.
dc.languageeng
dc.publisherNTNU
dc.titleEvaluating a remote data collection platform: A practical user study on exercise trackers
dc.typeMaster thesis


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel