Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorWang, Alf Inge
dc.contributor.authorHaugland, Christian
dc.date.accessioned2021-09-15T16:18:04Z
dc.date.available2021-09-15T16:18:04Z
dc.date.issued2020
dc.identifierno.ntnu:inspera:57390197:11498810
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/2777890
dc.description.abstractKompetitive dataspill ble introdusert I turneringer på 80-tallet, men esport ble ikke et globalt fenomen før tidlig 2000-tallet. Dette skjedde i Sør-Korea og esport spredde seg raskt til resten av verden. Landene tok imot esport veldig forskjellig, og Norge er et av landene hvor spredningen gikk relativt sakte. Denne masteroppgaven undersøker hvordan esporten kom til Norge, hvordan befolkningen har mottatt esport, og hvordan organisasjoner/bedrifter jobber med esporten. Analyse av eksisterende litteratur har hjulpet med å forstå hvordan esporten utviklet seg i Norway. En spørreundersøkelse ble laget og distribuert for å samle data om holdninger befolkningen har til esport. Undersøkelsen fikk 547 respondenter. Som et resultat av undersøkelsen ble det satt opp intervjuer, som gav unike innblikk i esporten og faktorer som spiller inn. Resultater av datainnsamlingen har vist at økosystemet i Norges esport er delt inn i selvforsynte divisjoner som styrker esportens fremtid. Holdningene nordmenn har til esport er variert, og det er et tydelig skille på aldersgruppene over og under 30. Dette tyder på en korrelasjon med masseproduksjonen av esport-spillene. Uheldigvis er det fortsatt stigma mot esport og gaming som hindrer norske esportutøvere mange muligheter. Det er derfor nødvendig å flytte til utlandet der esporten har kommet lengre.
dc.description.abstractCompetitive video games were included in tournaments in the 1980s, but esports itself did not become a phenomenon until the early 2000s. This occurred in South Korea and spread rapidly across the world. How the various countries adopted esports differed greatly, and Norway is one of the countries where it has developed relatively slowly. This thesis aimed at investigating how esports arrived in Norway, how the citizens had approached esports and how organizations/businesses interact with it. Analyzing existing literature helped with understanding how esports has developed in Norway. A survey was created and distributed to collect data about attitudes Norwegians have towards esports. This attracted 547 respondents. As a result of the survey, interviews were conducted which gave unique insight into esports and its contributing factors. The results of the data collection showed that esports in Norway is divided into separate self-sufficient divisions, which allows long term survival of esports. Attitudes of the respondents are varied, largely distributed between age groups of above and below 30, which corresponds with the mass production of major esports games. Unfortunately, stigmatization of gaming and esports is such an issue that it prevents esports athletes from having sufficient opportunities within the country. Therefore, they must normally relocate to countries with a further developed esports arena.
dc.language
dc.publisherNTNU
dc.titleNorwegian esports - A study of how esports became a global phenomenon, and shaped Norwegian esports
dc.typeMaster thesis


Tilhørende fil(er)

Thumbnail
Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel