Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorDivitini, Monica
dc.contributor.authorJohansen, Siren Finvik
dc.date.accessioned2021-09-15T16:16:51Z
dc.date.available2021-09-15T16:16:51Z
dc.date.issued2020
dc.identifierno.ntnu:inspera:57320302:24303010
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/2777876
dc.descriptionFull text not available
dc.description.abstractVerden i dag blir bare mer og mer digital, og linjene mellom den digital og den virkelig verden forsvinner. Mange mangler kunnskap om hvordan å beskytte seg selv mot risikoen de eksponerer seg for på nett, og informasjon kan blir delt uten deres at de vet noe. Folk og spesielt tenåringer har lite opplæring i hvordan å beskytte seg selv mot personvernsrisiko på nett. Posisjonsdata er informasjon om en persons oppholdssteds, både tidligere og nåværende. Denne informasjonen kan fortelle mye om en person, fra hvor de bor og jobber til religiøs tro og helsesituasjon. Dette er en personvernsrisiko, fordi mobiltelefonen kan spore sin plassering og bevegelse og dermed også sporer brukeren sin, da folk har med seg mobiltelefonen med seg hver dag og overalt hvor de går. Dette er data som blir samlet inn og lagret, og som senere kan bli solgt, brukt til profilering eller til stedsbaserte annonser. Denne masteren utforsker hvordan et mobilt eventyrlæringsspill kan utformes for å bevisstgjøre risikoen og konsekvensen av stedsdeling. Fokuset er på eventyrspillelementer og på historieelementer som er viktig når man skal designe et eventyrlæringsspill. I tillegg, er fokuser masteren på å utforske ulike måter spillet kan hjelpe spilleren å beskytte seg selv mot risikoen og konsekvensen av stedsdeling i virkeligheten. Det ble gjennomført en studie av relevant litteratur med fokus på eventyrspillelementer og historieelementer som fungerer bra i et eventyrlæringsspill. Basert på funnene ble spillkonseptet og historien for mobil eventyrlæringsspillet, Location Privacy Adventure, designet for å bidra til å øke bevisstheten rundt risikoen og konsekvensen av stedsdeling. Første versjon av spill konseptet ble evaluert av masterstudenter, og deretter ble en revidert versjon av spillkonseptet evaluert av en spill ekspert. Til slutt ble spillet evaluert av fem tenåringer. Resultatene fra evaluering indikerer at deltagerne likte quizer i form av en dialog, da det virker mer naturlig, og eksemplene fra det virkeligheten. I tillegg like deltagerne at informasjon ble gitt gjennom interaksjon med karakterer i spillet, og at de kunne utforske områder for å finne objekter og hvordan komme seg videre i historien. Til slutt så likte deltagerne at det var variasjon i historien, at de kunne velge ulike veier, og kunne se konsekvensene av valgene som de hadde tatt.
dc.description.abstractToday the world is becoming more and more digital, and the lines between the digital world and the real world are disappearing. Many lack the knowledge to protect themselves against the risks they expose themselves online, and information might be shared without their knowledge. Additionally, people, especially teenagers, received little training on how to protect themselves against privacy risks online. Location data is information about a person's whereabouts, both past and current, and can tell a lot about a person, from where they live and work to religious beliefs and health situation. This is a privacy risk as the mobile phone its location and movement, and then also track its user as people have a mobile phone with them every day and everywhere, they go. This is data that is collected and stored, and later could be sold, used for profiling or location-based ads. This thesis explores how a mobile adventure serious game can be designed to raise awareness about the risks and consequences of location sharing. The focus is on adventure game elements and story elements that are important when designing an adventure serious game. Additionally, exploring different ways the game can help the player protect themselves from the risks and consequences of location sharing in real life. To answer this a literature review was conducted on game elements and story elements that works well in an adventure serious game. Based on the findings, the game concept and the story for the mobile adventure serious game, Location Privacy Adventure, was designed to help raise awareness about the risks and consequences of location sharing. The initial game concept was then evaluated by master students, and then a revised game concept was evaluated by a game expert. Finally, the game concept was evaluated by five teenagers. The results from the evaluation indicate that the participants liked quizzes in form of a dialogue, as it made it more natural, and the real life examples. Additionally, the participants liked that information was provided through interaction with characters in the game, and they could explore areas to find objects and how to progress. Finally, the participants like that the story had variances and that they could choose different paths and see the consequences of their actions.
dc.language
dc.publisherNTNU
dc.titleLocation Privacy Adventure: A Mobile Serious Game to Raise Awareness about Location Sharing
dc.typeMaster thesis


Tilhørende fil(er)

FilerStørrelseFormatVis

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel