Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorWang, Alf Inge
dc.contributor.authorHammersland, Øystein
dc.contributor.authorSchrøder, Emil Petter
dc.date.accessioned2021-09-15T16:16:27Z
dc.date.available2021-09-15T16:16:27Z
dc.date.issued2020
dc.identifierno.ntnu:inspera:57394288:25599572
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/2777871
dc.description.abstractI dagens samfunn er det av media og akademia fremmet en økende bekymring for inaktivitet og overvekt hos den yngre befolkning. Covid-19-pandemien har forsterket og aktualisert problemene tilknyttet en stillesittende livsstil i en global sammenheng. Exergames, en kombinasjon av tradisjonelle videospill og fysisk trening, har vist potensiale som et morsomt insentiv for den yngre befolkning til å være mer fysisk aktiv. Denne masteroppgaven undersøker effekten av exergames ved å lage et spill for ergometersykling som følger kriteriene til høyintensitets intervalltrening. Et forstudium av konseptet exergame ble gjennomført med fokus på eksisterende exergames, teknologier, treningstyper, spillmekanikk og sjangre. Dette la grunnlaget for ideer til nye exergame-konsepter, hvor et ble videreutviklet til en prototype kalt Lane Rider. Prototypen ble testet på 16 deltakere med ulik spill- og treningserfaring, over tre økter. Testen undersøkte spillernes oppfatning av glede, motivasjon, sosial interaksjon, i tillegg til treningsutbytte. Resultatene ble innhentet ved hjelp av en pulsmåler for å dokumentere graden av treningsutbytte, et spørreskjema for å avdekke deltakernes oppfatning, og observasjoner for å underbygge funnene. Resultatene viser at exergamet er morsomt, motiverende, med en treningsintensitet som tilsvarer moderat intensitet, og at den sosiale interaksjonen mest sannsynlig forsterker den helhetlige opplevelsen. I tillegg viser resultatene at fysisk aktive deltakere er mer stimulert av sosial interaksjon, og at deltakere med lengre spillerfaring forventer mer av spillet, men samtidig lærer spillet raskere. Intensiteten til spillet er ikke høy nok for å tilfredsstille kriteriene til høyintensitets intervalltrening. Fitbit Charge 3, som ble brukt i eksperimentet, ser ut til å underestimere hjertefrekvensen, noe som indikerer at intensiteten er høyere enn målt.
dc.description.abstractIn this day and age, a growing concern of inactivity and obesity among the youth is being raised by academia and media in general. The Covid-19 pandemic has reinforced and actualized the complication of a sedentary lifestyle worldwide. Exergames, a combination of traditional video games and physical exercise, have shown potential as an enjoyable incentive for the younger population to be more physically active. This thesis investigates the effects of exergames by creating a game for indoor cycling complying to the standards of high-intensity interval training. A pre-study on the concept of exergames were conducted, focusing on existing exergames, technologies, exercise types, game mechanics and genres. This provided the basis for the creation of new exergame concepts, where one was chosen to prototype. This prototype was named Lane Rider. The prototype was tested on 16 participants with various levels of physical activeness and gaming experience, throughout three sessions. The experiment examined players' perception of enjoyment, motivation and social interaction, along with the quality of physical exercise provided by the game. The results were obtained using a heart rate monitor to document the benefit of training, a questionnaire to reveal participants perception and observations to substantiate the findings. The results show that Lane Rider is enjoyable, motivating, with an exercise equivalent to moderate intensity, and that the social interaction provided by the game possibly enhances the total experience. Additionally, the results indicate that physically active participants are more stimulated by the social interaction embedded, and that participants that often play games expect more from the exergame but, at the same time, learn to play the game faster. The intensity of the exergame is not vigorous enough to satisfy the criteria for high-intensity interval training. However, the Fitbit Charge 3 used in the experiment, appears to underestimate the heart rate data, indicating that the intensity is higher than measured.
dc.language
dc.publisherNTNU
dc.titleLane Rider - An Exploratory Study on the Benefits of Exergaming
dc.typeMaster thesis


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel