Designing Games that Teach Data Literacy
Abstract
Den økende viktigheten av data i det 21ste århundret kan ikke overdrives; data er nå grunnleggende til måten vi forstår, skaper og kommuniserer på. Til tross for at data blir stadig viktigere, er det lite fokus på såkalt data literacy (DL) i skolen. Data literacy, kan oversettes til dataferdighet, omhandler evnen til å lese, forstå og bruke data. Å øke fokus på data i utdanningssystemet er også vanskelig, ettersom lærere ikke har den nødvendige utdanningen til å lære elever om dette nye temaet. Innovative læreredskaper er nødvendig for å dekke dette kunnskapsgapet --- både for lærere og elever. Data er en essensiell del av informasjon- og kommunikasjonsteknologi (IKT), som radikalt har endret hvordan vi interagerer med verden. I løpet av de siste tjue årne har smarttelefoner, datamaskiner og internett tatt over. Selv om disse nye teknologiene medfører mange nye utfordringer når det kommer til kompetanse og forståelse, åpner de også døren for teknisk innovasjon som kan gjøre det mulig å møte disse utfordringene.
Dette design-science-prosjektet utforsket hvordan å designe games for å engasjere elever ungdom- og videregående skole. Forskningen utforsket også elevenes utfordringer ved å lære DL, utfordringer ved å designe spill for bruk i klasserommet, og læringsmål for slike spill, med fokus på sensorer. Et systematisk litteraturstudium ble utført. Spilleksperter, lærere og elever ble intervjuet for å utforske designet av DL spill. Resultatene fra intervjuene indikerer et stort potensiale for utdanning spill, hvilket stemmer overens med litteratur.
Et spill-design-space-dokument ble laget --- et dokument for å utforske design space til DL utdanningspill. Dokumentets tittel var Data Master, og hadde som mål å fasilitere designprosessen for DL spill, på bakgrunn av forskning. Data Master, spill-designs-pace-dokumentet er ment å bli lest av spilldesignere for å hjelpe under utviklingen av spill som lærer DL. Dokumentet ble laget gjennom en iterativ prosess med feedback fra spilldesignere. The growing importance of data in the 21st century can not be overstated; data isbecoming fundamental to the ways we understand, create, and communicate. Despiteits importance, current school curricula do not focus on data literacy (DL), the abilityto read, understand, and use data. Expanding data education is also difficult, becauseteachers lack the necessary knowledge about this new subject. Innovative teaching toolsare needed to help bridge the data knowledge gap — for teachers and for students. Datais an essential pillar under the Information and Communications Technologies (ICT) thathave radically changed how we interact with the world, over the last two decades, throughsmartphones, computers, and the internet. Though these new computer technologies giverise to challenges of competence and understanding, they may also provide the tools tomeet these challenges, in the form of technological innovation.
In this project, a Design-Science approach was used to explore the how DL educationalgames could be designed to engage secondary school students. The research also exploredwhat challenges students face learning DL, and designing for classroom integration, aswell as learning goals for teaching DL with a focus on sensors. A systematic literaturereview was conducted. Game experts, teachers and students were interviewed, to explorethe design of DL games. The interview results indicated big potential for educationalgames, which is also consistent with literature explored in this report.
A Game Design Space Document (GDSD) was created – a document to explore thedesign space of DL educational games. The document was entitled Data Master, and hadthe aim of facilitating design process of DL educational games, based on research. DataMaster, the GDSD, is intended to be read by game designers, to help in the creation ofgames teaching DL. The GDSD was created through an iterative design process, withfeedback from game designers.