Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorAalberg, Trond
dc.contributor.authorVo, Tam Duc Ha
dc.date.accessioned2021-09-15T16:15:27Z
dc.date.available2021-09-15T16:15:27Z
dc.date.issued2020
dc.identifierno.ntnu:inspera:57320302:25586416
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/2777856
dc.description.abstractHensikten med masteroppgaven er å forstå hva gamification er i sammenheng med læring, forholdet mellom spillelementer og læringsteori og se på hvordan gamification kan bli tatt i bruk av studenter slik at vi kan lage vår egen løsning. Vår løsning skal være et forsøk på å øke motivasjon og engasjement i dagens studenter. Før vi startet med å designe løsningen vår ville vi ha grunnleggende bakgrunnsinformasjon om gamification. For å få dette til på en mest mulig strukturert måte satte vi opp fire forskningsspørsmål: FS1: Hva er de typiske spillelementene som er brukt i motivasjonsbaserte applikasjoner? FS2: Hvilke teorier eksisterer for forholdet mellom spillelementer og motivasjon? FS3: Hvordan kan spillelementer bidra til økt aktivitet hos studenter? FS4: Hvordan kan gamification påvirke motivasjon? De fire forskningsspørsmålene er ment for å kunne svare på problemstillingen vår: Hvordan er gamification brukt og kan bli brukt for å øke motivasjon og engasjement hos studenter? Gamification kan kort beskrives som et ikke-spillrelatert program for å fremme menneskelig atferd ved bruk av elementer og prinsipper innenfor spilldesign. De relevante kildene vi fant viser at gamification kan være et kraftig verktøy, da det engasjerer studentene til å tenke mer kritisk, samt forbedrer dine ferdigheter til å løse problemer. Flere empiriske studier om gamification har vist at bruken av det kan ha en positiv effekt på læringsutbyttet når det brukes med de riktige elementene. Den tematiske og teoretiske bakgrunnen for oppgaven er basert på kjent litteratur funnet gjennom et litteraturstudie. Etter at grunnlaget har blitt satt går vi videre med å utvikle en løsning for å teste teorien som har blitt funnet. Vi fokuserer på spillelementene og velger dem med omhu. Vi ser videre på hvordan de påvirker engasjement og motivasjon. En beskrivelse av spilldesignet vårt, funksjonaliteten og implementasjonen vil bli presentert. Evalueringen for vårt designkonsept vil bli utført ved bruk av en fokusgruppe og kommer til å fokuserer på våre utvalgte spillelementer. Avslutningsvis konkluderes oppgaven ved å diskuterer om hvorvidt løsningen vår er av interesse og forslag til videre arbeid.
dc.description.abstractThe research aim for this thesis was two-fold. Firstly, we wanted to understand what gamification was in the context of learning, the relationship between game elements and learning theories, the motivational affordance of game elements and how gamification can be used to motivate. Secondly, we will create our own solution in hopes of sparking motivation and engagement in students. Before we started designing our solution we wanted to have a basic understanding of gamification. To get sufficient information about gamification and to present the term in a structural way, we devised four research questions: RQ1: What are the typical game elements used in motivational-based applications? RQ2: What theories exists for the relationship between game elements and motivation? RQ3: How can game elements be used to promote student activity? RQ4: How can gamification affect student motivation? The four research questions are meant to answer the statement below: How is gamification used and can be used to increase student motivation and engagement? Gamification can briefly be described as a non-game related application created to promote human behaviour through the usage of game-design elements and principles. The relevant sources shows that gamification can be a powerful tool, because it engages students into thinking more critically and sets them into a more problem solving mindset. It is seen to have a positive effect on the learning outcome when used properly with the right elements. The thematic and theoretical background of the thesis is based upon literature found through a literature study. On top of the found information a solution will be developed and tested up against the theory. The focus is on different game elements and how they contribute to engage and motivate students. We also take a look at the effect game elements have on extrinsic and intrinsic motivation. We will explain our design choices, go through the functionality and the implementation of our design. The evaluation for the concept of our solution will be carried out in a focus group and will focus on our choice of game elements. Lastly, we conclude the thesis by discussing if our solution is of interest and further work.
dc.language
dc.publisherNTNU
dc.titleGamification to Promote Student Learning Activity
dc.typeMaster thesis


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel