Digiplay: An analysis of metrics for evaluating public installations
Abstract
Det moderne liv har ført til at vi i økende grad blir stillesittende. En måte vi kan prøve å bekjempe dette er ved å skape installasjoner som oppfordrer folk til å ta et avbrekk fra hverdagen til å være litt mer aktiv. For denne oppgaven har det blitt laget nettopp en slik installasjon med i form av en spillinstallasjon med to ulike moduser, der målet har vært å se på hvordan vi kan finne gode måledata for slike installasjoner. Gjennom en blanding av både kvalitative og kvantitative målemetoder har et sett med retningslinjer får å finne slike måledata blitt laget, inkludert hva aspekt med installasjonen som er nyttige å se på.
I tillegg så er det vist et tydelig grunnlag for å ta i bruk måledata ved at disse både lett viste problemområder av installasjonen, men også presis informasjon som ingen kvalitativ metode var nær med å avdekke. Dette inkluderer blant annet at spillere som spilte alene hadde en responstid som var i gjennomsnitt 350 ms verre enn for de som spilte mot noen andre, som gjør dem nesten 50% tregere. De som spilte mot andre hadde også større problemer med å lære mekanikkene der 39% av alle flerspillerspill så en spiller feile å håndtere en mekanikk som mindre enn 2% av enkeltspillerene feilet på. Alt i alt gir konklusjonen et veldig klart inntrykk av at rent kvalitative metoder ikke alene kan gi et godt bilde av interaksjoner med slike installasjoner. Modern life is becoming increasingly sedentary, and one way to combat this is to try to create installations that encourage people to become more active in their day to day lives. For this thesis one such installation has been created with two player modes, with the goal to look at how we can make good metrics to evaluate such public installations. Through a mix of qualitative and quantitative methods guidelines for making metrics have been made, including what aspects of the installation one should consider.
Furthermore, it has shown the value of using metrics by readily identifying problem areas of the design, while also revealing precise information beyond what the qualitative methods could see. This includes showing that with the exact same mechanics players who played alone had an average of 350 ms worse reaction time than those that played against each other. Those that used the multiplayer also had a harder time learning the mechanics, with 39% of multiplayer game sessions having players failing at the very same mechanic less than 2% of the singleplayers fail at. Overall, the conclusion gives the very clear impression that qualitative methods do not stand well alone for judging these installation.