Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorWattne, Ole Edward
dc.contributor.authorDahl, Vegard Wilson
dc.date.accessioned2021-09-14T17:02:15Z
dc.date.available2021-09-14T17:02:15Z
dc.date.issued2021
dc.identifierno.ntnu:inspera:81988689:11546533
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/2776859
dc.description.abstractSom en del av en masteroppgave ved NTNU Gjøvik, ble en studie gjennomført våren 2021 angående signifiers i Virtual Virkelighet (VR). Studien undersøkte hvilke effekter visuelle og haptiske signifiers hadde på brukeres mentale arbeidslast, avhengig av deres tidligere erfaringer med VR. Dog opprinnelig basert på treningsapplikasjoner for VR, i å hjelpe brukere skille mellom viktige objekter og gjenstander, så ble testen endret til en mer utfordringsbasert oppgave. Deltagerne ble bedt om å gjette kombinasjonene til fem kodelåser, ved hjelp av ulike typer signifiers. Disse var: Ingen, nærhetsbasert visuelle positive og positive/negative signifiers, og konstant visuelle signifiers. Haptiske signifiers i selve kontrollerne ble også lagt til da teknologien gjorde dette mulig. Deltagerne ble plassert i tre forskjellige grupper, basert på deres tidligere erfaringer med VR. De ble bedt om å gjennomføre muntlige RTLX skjemaer etter hver oppgave for å måle deres mentale arbeidslast. Disse dataene ble analysert i SPSS for å måle gjennomsnitt, signifikans, og korrelasjon. Fra resultatene så er det klart at visuelle signifiers hjelper brukerne i å fullføre oppgavene, haptiske signifiers også til en mindre grad. Men det er uklart om brukernes tidligere erfaringer har noen effekt på arbeidslasten deres uten videre undersøkelser, siden de statistiske korrelasjonene er for svake.
dc.description.abstractAs part of a master’s thesis at NTNU Gjøvik, spring 2021, a study was carried out examining signifiers in Virtual Reality (VR). The study examined the effect visual and haptic signifiers had on user’s mental workload depending on their prior experience in VR. Though based in training simulations, and helping users distinguish certain objects or items, the test application was changed to a puzzle-like task. Users were tasked in guessing the combinations to five keypads, utilizing different kinds of signifiers. They were: None, proximity-based visual positive signifiers, as well as positive/negative, and constant visual positive. Haptic signifiers in the controllers were also added as the technology allowed for it. The users were placed into three different groups, depending on their previous experience with VR, and they were subjected to verbal RTLX surveys after each task to measure their mental workload. These data were analyzed in SPSS to measure their means, significance, and correlation. From the results, it is clear that visual signifiers helped users complete their tasks, and haptics as well. But it is unclear whether the user’s prior experience had any effects on their workload without further testing, as the correlations were too weak.
dc.languageeng
dc.publisherNTNU
dc.titleEfficient use of Signifiers in VR Environments
dc.typeMaster thesis


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel