Hvordan designe for å fremme ansikt til ansikt interaksjon, ved å bruke designgrep fra overtalende design
Abstract
Med dagens muligheter innenfor kommunikasjon og teknologi, er det nesten umulig å ikke bli påvirket av dette. Bruk av mobiltelefon har endret seg drastisk siden smarttelefonen kom på markedet, og i dag er vi så og si konstant tilgjengelig så lenge vi har en smarttelefon. Flere opplever å bli avhengig av mobilen, eller opplever en økt grad av behov for stimulans som å lese nyheter, sjekke sosiale medier eller bare det å være tilgjengelig. Phubbing, handlingen hvor man ignorerer noen til fordel for mobiltelefonen, påvirker kvalitet på relasjon og kommunikasjon, det oppfattes uhøflig og uoppmerksomt, og likevel kommer det frem at mange gjør det nesten automatisk, selv om de vet det sender negative signaler.I denne masteroppgaven i interaksjonsdesign undersøker jeg bruk av mobiltelefon i sosiale situasjoner, hvordan det påvirker vår samhandling og interaksjon, hva som er grunnen til at man phubber, og hvilke situasjoner og virkemidler som påvirker brukeren til å ikke phubbe. For å undersøke dette har jeg gjennomført en kvantitativ undersøkelse med påfølgende kvalitative dybdeintervjuer som har resultert i en brukersentrert designprosess i 4 runder hvor jeg visualiserer ideer og prototyper. I tillegg undersøkes designgrep fra overtalende design, og en kombinasjon av Fogg Behaviour Model, Hooked-Model og Theory og Planned Behaviour benyttes som et ekstra element i den brukersentrerte designprosessen. Skisser, prototyper, ideer og designgrep har blitt diskutert og evaluert av brukere før endelig versjon presenteres. Oppgaven konkluderer med at designgrep som belønning og relevant informasjon om mobilbruk kan bidra til økt motivasjon for å bruke mobilen mindre i sosiale sammenhenger, men må testes videre og valideres.
Søkeord: Sosial interaksjon, Digital avhengighet, FOMO, Phubbing, Persuasive design (Technology), User behaviour With today's opportunities in communication and technology, it´s almost impossible not to be affected by this. How we use mobile phones has changed drastically since the smartphone came on the market, and today makes us available to others at all times. An increasing amount of people are experiencing mobile phone addiction, or an increased need for stimulation such as reading news, checking social media or just being available to others. Phubbing, the act of ignoring someone in favour of their phone, affects relationship and communication satisfaction, and it is perceived as rude or inattentive, and still people are checking their phones automatically, even though they know the negative signals they are sending out.In this master thesis in interaction design, I explore the use of mobile phones in social situations, how it affects our interaction with others, why we are doing it, and what can reduce the risk of phubbingI have conducted a quantitative survey with subsequent qualitative in-depth interviews that resulted in a user-centered design process in 4 iterations. In addition, design concepts from persuasive design are examined, and a combination of the Fogg Behavior Model, Hooked-Model and Theory and Planned Behavior are used as an additional element in the user-centered design process. Sketches, prototypes, ideas and design concepts have been discussed and evaluated by users before final version is presented.The thesis concludes that design concepts such as rewards and relevant information on mobile use can contribute to increased motivation to reduce mobile use in social situations, but must be further tested and validated.
Keywords: Social Interaction, Digital Addiction, FOMO, Phubbing, Persuasive Design (Technology), User Behavior