Approximating Global Illumination with Real-Time Ambient Occlusion
Abstract
Å tilnærme global illuminasjon har lenge vært et problem sanntids applikasjonersom spill har prøvd å løse effectivt. I mange år har de beste og mest effektiveteknikkene vært omgivende okklusjon algortimer basert i skjerm-rom. Ett ek-sempel er Horizon-Based Ambient Occlusion. Selv om slike algoritmer er ef-fektive, kan de lide av uønskede effekter, og en mangel på realisme, da de erskjerm-rom algoritmer som prøver å tilnære en verden-rom effekt.
I 2018 lanserte Nvidia de første maskinvare akselererte “ray tracing” grafikko-rtene. Ordentlig “ray traced” omgivende okklusjon kan nå være et alternativtil skjerm-rom algoritmer. Men for å være et realistik alternativ må resultatenevære av en viss kvalitet, og utregningstiden må være ikke være mer enn noenmillisekunder.
Denne avhandlingen vil vise at selv om sanntids omgivende oklusjon nåer mulig, og resultatene er av relativt god kvalitet, er det fremdeles ikke heltklart til å tas i bruk i spill. Dette er grunnet uønskede visuelle effekter somskapes av det lave antallet prøver som må brukes under utregningen av om-givende okklusjon, dens scene- og synspunkt-avhengige utregningstid, og tidensom kreves for å gjenoppbygge akselerasjonsstrukturene. Approximating global illumination has long been a problem that real-time ap-plications, such as games, have been trying to solve efficiently. For years, thebest and most efficient techniques have been ambient occlusion algorithms basedin screen-space, such as Horizon-Based Ambient Occlusion. Although efficient,such algorithms can suffer from artifacts, and a lack of realism due to beingscreen-space algorithms trying to approximate a world space effect.
In 2018, Nvidia released the first ever hardware accelerated ray tracinggraphical processing units. Proper ray traced ambient occlusion could now be aviable alternative to screen-space algorithms. However, to be a viable alterna-tive, the results need to be of a certain quality, and its performance must be inthe order of a few milliseconds.
This thesis will show that although real-time ambient occlusion is possible,and its results are of reasonable quality, it is still not quite ready to be usedin real-time applications such as games. This is due to some visual patterns inthe results that are caused by the low sample count when calculating ambientocclusion, its scene- and viewpoint-dependent performance, and lastly the timerequired to rebuild acceleration structures.