Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorSvanæs, Dag
dc.contributor.advisorTrætteberg, Hallvard
dc.contributor.authorBråten, Anders Eivind
dc.date.accessioned2018-11-05T15:00:31Z
dc.date.available2018-11-05T15:00:31Z
dc.date.created2006-06-06
dc.date.issued2006
dc.identifierntnudaim:1555
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11250/2571044
dc.description.abstractInnenfor tradisjonell systemutvikling, der hovedfokuset har ligget på systemenes funksjonalitet, har UML og andre modellbaserte utviklingsmetoder hatt stor suksess. Til tross for mye forskning de siste to tiårene, har slike metoder imidlertid ikke fått særlig aksept som et verktøy for å designe systemenes brukergrensesnitt. [Myers, et. al., 2000] En av grunnene til dette er at de har vært vanskelige å benytte i kombinasjon med bruker-sentrerte designmetoder. De fleste konstruksjonsmetoder har, ved å kreve interaksjonsmodeller før den konkrete designutviklingen tar til, en ovenfra og ned tilnærming til brukergrensesnittdesign. Iterative designmetoder nærmer seg som regel problemet fra den andre retningen, ved å ta utgangspunkt i en designide som så prototypes. [Trætteberg, 2002:1] Innenfor brukersentrert design er det lagt stor vekt på utvikling av prototyper, spesielt tidlig i designprosessen. Slike utforskende prototyper er billige, raske å lage og gir mye informasjon om den foreslåtte designløsningen, brukerens aksept av denne, og hvilke feil og mangler som må utbedres i en senere iterasjon. [Beaudouin-Lafon et. al., 2003] En prototyp er en uformell og konkret artefakt, og i det ligger både dens styrke og svakheter. Interaksjonsprototyper kommuniserer sin hensikt på en intuitiv måte, men dette gjør det også vanskelig å dokumentere hvordan den interne interaksjonen foregår i brukergrensesnittet, og hvordan dette påvirker samhandlingen mellom brukeren og systemet. Denne oppgaven adresserer disse problemene ved å utvikle en hybrid notasjon kalt ProtoMODL, basert på dialogmodellen DiaMODL og den kanonisk abstrakte prototypen. ProtoMODL gjør det mulig å kombinere, i en og samme representasjon, DiaMODL sin evne til å fremheve den underliggende interaksjonen i et brukergrensesnitt med den abstrakte prototypens evne til å presentere interaksjonen på en lettfattelig måte. Brukskvaliteten til ProtoMODL har så blitt testet og sammenlignet med tre andre interaksjonsrepresentasjoner i et empirisk, kvalitativt eksperiment. Eksperimentet indikerer at notasjonen er rask å sette seg inn i og har relativt lav bruksterskel, men potensielt høy brukshøyde. Diagrammene ser ut til å ha høy dekningsgrad, fremstår som ryddige og lettleste og interaksjonen virker relativt presist beskrevet. Ved å kombinere tankegangen bak tradisjonell systemutvikling med kreativ design åpnes det for en ny måte å betrakte designprosessen. Oppgaven viser at det er mulig å dra veksel på begge de to tilnærmingene når man skal utforske et designrom, spesifisere eller dokumentere interaksjonen som skjer innad i et brukergrensesnitt eller mellom et system og en bruker, eller kommunisere med andre interessenter sine tanker, ideer og forslag til interaksjonsløsninger.
dc.languagenob
dc.publisherNTNU
dc.subjectInformatikk, Systemarbeid og menneske-maskin-interaksjon
dc.titleProtoMODL: En hybrid notasjon for å beskrive interaksjon i grafiske brukergrensesnitt
dc.typeMaster thesis


Tilhørende fil(er)

Thumbnail
Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel