Students as Game Designers: Exploring collaborative game-based learning activities in the classroom
Abstract
Sammendrag:
Dataspill er en viktig del av barn og unges fritid. Hva hender om spilldesign introduseres som en læringsaktivitet i klasserommet? Dette spørsmålet blir utforsket i denne avhandlingen. Studien baserer seg på analyser av videodata fra en sjetteklasse og en sjuendeklasse som designet sine egne dataspill i klasserommet, knyttet opp mot temaer fra historiedelen av læreplanen i samfunnsfag. Det overordnede forskningsspørsmålet i avhandlingen er: Hvordan utspiller elevenes læringsaktiviteter seg når spilldesign introduseres i formell utdanning?
Studien tar utgangspunkt i et sosiokulturelt perspektiv på læring, der læring blir sett på som situert i sosiale og kulturelle kontekster. Samarbeid og bruk av artefakter er vektlagt som sentrale for elevenes læringsaktiviteter. Studien er en fokusert etnografi som tar utgangspunkt i videodata samlet gjennom korte, dataintensive feltbesøk. Samtidig er studien inspirert av designforskning (design-based research) i prosessen med å utvikle og implementere læringsressurser i klasserommet.
Avhandlingen inneholder tre artikler. Den første artikkelen utforsker spenningene som oppstår mellom elever som posisjonerer seg innenfor ulike, og raskt endrende, aktivitetsrammer. Den andre artikkelen fokuserer på hvordan elevene bygger kunnskap i spilldesignprosessen gjennom samarbeid. Den tredje artikkelen ser på hvilken rolle artefakter har i spilldesignprosessen, og hvordan dette bidrar til den sosiale organiseringen av elevenes klasseromsaktiviteter.
Spillbasert læring har ofte som formål å bygge broer mellom unges interesser og akademisk læring. I denne avhandlingen argumenteres det imidlertid for at når spilldesign introduseres i formell utdanning, vil aktivitetens natur endres, siden interesser må balanseres med å oppnå kompetansemål. Spilldesignaktiviteten formes av klasseromsmiljøet, som blant annet inkluderer sosiale normer og verdier, og etablerte artefakter som lærebøker. Elevene i denne studien bygger broer mellom skole og fritid, men også grenser, der de selv vokter grensene for hvordan læring i et klasserom bør være. Elevenes læringsaktiviteter utspiller seg i dette skjæringspunktet, hvor spenningene mellom elevenes muligheter til å følge egne interesser og forventningene til hva klasseromslæring handler om ofte setter i gang elevenes kunnskapsbygging. Summary:
Computer games are an important leisure-time activity for young people. What, though, happens if game design is introduced as a learning activity in the classroom? The present thesis explores this question. The study is based on analyses of video data from a sixth-grade class and a seventh-grade class that designed their own computer games in the classroom, based on history-related topics from their social studies curricula. The main research question explored in this thesis is: How do students’ learning activities unfold when game design is introduced into formal education?
The study adopts a sociocultural perspective, seeing learning as situated within social and cultural contexts and emphasizing collaboration and the use of artifacts as central to students’ learning activities. Using video data gathered during short-term, data-intensive field visits as the primary data source, the study is a focused ethnography but also inspired by design-based research to develop and implement learning resources into the classroom for the study.
This thesis contains three articles. The first article investigates tensions arising among the students as they position themselves within different -- and quickly changing -- activity frames. The second article focuses on how the students in collaboration construct knowledge in the game design process. The third article unpacks the role of artifacts in the game design process and their contributions to the social organization of learning activities.
While game-based learning often is intended to bridge young people’s interests and academic learning, this thesis argues that when incorporated into formal education, the nature of game design changes as it must be balanced with achievement of competency aims. While the students may draw upon their interests, the activity is also shaped by the classroom environment (e.g., social norms and values) and established artifacts (e.g., textbooks). In this study, the students create bridges but also borders between school and leisure, guarding what classroom learning should be. The students’ learning activities unfold at this intersection, where the tensions between their agency to pursue their interests and their expectations of what classroom learning should be often spark collaborative knowledge building.
Has parts
Paper 1: Øygardslia, Kristine. ‘But this isn’t school’: exploring tensions in the intersection between school and leisure activities in classroom game design. - This is an Accepted Manuscript of an article published by Taylor & Francis Group in Learning, Media & Technology 2018 ;Volum 43.(1) s. 85-100 https://doi.org/10.1016/j.lcsi.2018.04.013Paper 2: Øygardslia, K. (2017). Pointing, praising, and pondering: Unpacking game design as a learning activity in social studies classes.
Paper 3: Øygardslia, Kristine; Aarsand, Pål. “Move over, I will find Jerusalem”: Artifacts in game design in classrooms. - © 2018. This manuscript version is made available under the CC-BY-NC-ND 4.0 license final published version in Learning, Culture and Social Interaction 2018 https://doi.org/10.1080/17439884.2017.1421553