Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorSvanæs, Dagnb_NO
dc.contributor.advisorTrætteberg, Hallvardnb_NO
dc.contributor.authorBråten, Anders Eivindnb_NO
dc.date.accessioned2014-12-19T13:34:52Z
dc.date.available2014-12-19T13:34:52Z
dc.date.created2010-09-10nb_NO
dc.date.issued2006nb_NO
dc.identifier350282nb_NO
dc.identifierntnudaim:1555nb_NO
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11250/251699
dc.description.abstractInnenfor tradisjonell systemutvikling, der hovedfokuset har ligget på systemenes funksjonalitet, har UML og andre modellbaserte utviklingsmetoder hatt stor suksess. Til tross for mye forskning de siste to tiårene, har slike metoder imidlertid ikke fått særlig aksept som et verktøy for å designe systemenes brukergrensesnitt. [Myers, et. al., 2000] En av grunnene til dette er at de har vært vanskelige å benytte i kombinasjon med bruker-sentrerte designmetoder. De fleste konstruksjonsmetoder har, ved å kreve interaksjonsmodeller før den konkrete designutviklingen tar til, en ovenfra og ned tilnærming til brukergrensesnittdesign. Iterative designmetoder nærmer seg som regel problemet fra den andre retningen, ved å ta utgangspunkt i en designide som så prototypes. [Trætteberg, 2002:1] Innenfor brukersentrert design er det lagt stor vekt på utvikling av prototyper, spesielt tidlig i designprosessen. Slike utforskende prototyper er billige, raske å lage og gir mye informasjon om den foreslåtte designløsningen, brukerens aksept av denne, og hvilke feil og mangler som må utbedres i en senere iterasjon. [Beaudouin-Lafon et. al., 2003] En prototyp er en uformell og konkret artefakt, og i det ligger både dens styrke og svakheter. Interaksjonsprototyper kommuniserer sin hensikt på en intuitiv måte, men dette gjør det også vanskelig å dokumentere hvordan den interne interaksjonen foregår i brukergrensesnittet, og hvordan dette påvirker samhandlingen mellom brukeren og systemet. Denne oppgaven adresserer disse problemene ved å utvikle en hybrid notasjon kalt ProtoMODL, basert på dialogmodellen DiaMODL og den kanonisk abstrakte prototypen. ProtoMODL gjør det mulig å kombinere, i en og samme representasjon, DiaMODL sin evne til å fremheve den underliggende interaksjonen i et brukergrensesnitt med den abstrakte prototypens evne til å presentere interaksjonen på en lettfattelig måte. Brukskvaliteten til ProtoMODL har så blitt testet og sammenlignet med tre andre interaksjonsrepresentasjoner i et empirisk, kvalitativt eksperiment. Eksperimentet indikerer at notasjonen er rask å sette seg inn i og har relativt lav bruksterskel, men potensielt høy brukshøyde. Diagrammene ser ut til å ha høy dekningsgrad, fremstår som ryddige og lettleste og interaksjonen virker relativt presist beskrevet. Ved å kombinere tankegangen bak tradisjonell systemutvikling med kreativ design åpnes det for en ny måte å betrakte designprosessen. Oppgaven viser at det er mulig å dra veksel på begge de to tilnærmingene når man skal utforske et designrom, spesifisere eller dokumentere interaksjonen som skjer innad i et brukergrensesnitt eller mellom et system og en bruker, eller kommunisere med andre interessenter sine tanker, ideer og forslag til interaksjonsløsninger.nb_NO
dc.languagenornb_NO
dc.publisherInstitutt for datateknikk og informasjonsvitenskapnb_NO
dc.subjectntnudaimno_NO
dc.subjectMIT informatikkno_NO
dc.subjectSystemarbeid og menneske-maskin-interaksjonno_NO
dc.titleProtoMODL: En hybrid notasjon for å beskrive interaksjon i grafiske brukergrensesnittnb_NO
dc.title.alternativeProtoMODL: A hybrid Notation for describing Interaction in Graphical User Interfacesnb_NO
dc.typeMaster thesisnb_NO
dc.source.pagenumber179nb_NO
dc.contributor.departmentNorges teknisk-naturvitenskapelige universitet, Fakultet for informasjonsteknologi, matematikk og elektroteknikk, Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskapnb_NO


Tilhørende fil(er)

Thumbnail
Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel