Vis enkel innførsel

dc.contributor.authorWillassen, André Noraas
dc.date.accessioned2018-03-02T08:25:48Z
dc.date.available2018-03-02T08:25:48Z
dc.date.issued2017
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11250/2488197
dc.description.abstractBakgrunnen for denne avhandlingen kommer fra en langvarig interesse over idrett og videospill, samtidig en ny og voksende interesse ovenfor innholdsmarkedsføring og sponsing. Dette var temaer som jeg fant var lite forsket på i sammenheng før, derfor valgte jeg å kombinere disse emnene og dannet problemstillingen «Hvilke kommunikasjonseffekter gir de ulike kommunikasjonskanalene innen eSport markedet?». For å besvare denne problemstillingen måtte jeg sette meg inn i eSport markedet, teorier om sponsing, innholdsmarkedsføring og kommunikasjonseffekter. Esport markedet var et meget spennende område å studere da dette er en industri som er veldig ung og har hatt kraftig vekst de siste årene. Jeg gjennomførte en kvantitativ spørreundersøkelse med 125 videospill spillere frahele verden, hovedsakelig fra Norge, Europa og Nord-Amerika. Resultatene undersøkelsen ga var at kognitive affekter er de viktigste for respondentene, i tillegg gir kommunikasjonsstrategiene svært lite affektive effekter for kundegruppen. Det må dermed sies at den affektive responsen som var å legge merke til var glede. Modellene som passer eSport segmentet best er FCB grid og ELM modellen. Konklusjonen ga var at innholdsmarkedsføring viste seg for å være den strategien som førte flest respondenter til kjøp. Derimot var arrangering av eSport events den strategien respondentene likte best.nb_NO
dc.language.isonobnb_NO
dc.publisherNTNUnb_NO
dc.titleKommunikasjonsstrategier og effekter: en studie om eSport markedetnb_NO
dc.typeMaster thesisnb_NO


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel