Kommunikasjonsstrategier og effekter: en studie om eSport markedet
Master thesis
View/ Open
Date
2017Metadata
Show full item recordCollections
- NTNU Handelshøyskolen [1802]
Abstract
Bakgrunnen for denne avhandlingen kommer fra en langvarig interesse over idrett og videospill, samtidig en ny og voksende interesse ovenfor innholdsmarkedsføring og sponsing. Dette var temaer som jeg fant var lite forsket på i sammenheng før, derfor valgte jeg å kombinere disse emnene og dannet problemstillingen
«Hvilke kommunikasjonseffekter gir de ulike kommunikasjonskanalene innen eSport markedet?».
For å besvare denne problemstillingen måtte jeg sette meg inn i eSport markedet, teorier om sponsing, innholdsmarkedsføring og kommunikasjonseffekter. Esport markedet var et meget spennende område å studere da dette er en industri som er veldig ung og har hatt kraftig vekst de siste årene. Jeg gjennomførte en kvantitativ spørreundersøkelse med 125 videospill spillere frahele verden, hovedsakelig fra Norge, Europa og Nord-Amerika. Resultatene undersøkelsen ga var at kognitive affekter er de viktigste for respondentene, i tillegg gir kommunikasjonsstrategiene svært lite affektive effekter for kundegruppen. Det må dermed sies at den affektive responsen som var å legge merke til var glede. Modellene som passer eSport segmentet best er FCB grid og ELM modellen. Konklusjonen ga var at innholdsmarkedsføring viste seg for å være den strategien som førte flest respondenter til kjøp. Derimot var arrangering av eSport events den strategien respondentene likte best.