Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorHalvorsen, Terje.
dc.contributor.authorMyrseth, Espen.
dc.date.accessioned2024-06-26T17:22:00Z
dc.date.available2024-06-26T17:22:00Z
dc.date.issued2024
dc.identifierno.ntnu:inspera:187443106:98948476
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/3136019
dc.descriptionFull text not available
dc.description.abstractDenne oppgaven utforsker integreringen av dataspill i miljøterapeutiske praksiser rettet mot å fremme relasjonsbygging og styrke mestringsfølelsen blant ungdommer som bor i barnevernsinstitusjoner. Med økende bruk av digitale spill blant ungdom, undersøker denne oppgaven potensialet som om å bruke gaming som et terapeutisk verktøy. Metodologien i denne oppgaven er en omfattende litteraturstudie, der jeg har funnet relevant teori og forskning for å presentere sentrale temaer og aspekter ved problemstillingen min. Fokuset er på hvordan strukturerte spill aktiviteter kan fremme sosiale ferdigheter, gi mestringserfaringer og fasiliteter bygging av terapeutiske relasjoner. Oppgaven konkluderer med at selv om gaming presenterer seg som et lovende verktøy for miljøterapi, krever det nøye implementering og overvåking for å balansere dens fordeler med potensielle risikoer som spillavhengighet eller sosial isolasjon. Fremtidig forskning anbefales for å ytterligere utforske langtidseffektene av gaming i terapeutiske innstillinger og utvikle retningslinjer for optimal bruk.
dc.description.abstractThis thesis explores the integration of video games into environmental therapeutic practices aimed at promoting relationship building and enhancing coping skills among youths residing in child welfare institutions. With the increasing use of digital games among youths, this thesis investigates the potential of using gaming as a therapeutic tool. The methodology of this thesis is a comprehensive literature review, where I have found relevant theory and research to present key themes and aspects of my research question. The focus is on how structured gaming activities can promote social skills, provide mastery experiences, and facilitate the building of therapeutic relationships. The thesis concludes that although gaming presents itself as a promising tool for environmental therapy, it requires careful implementation and monitoring to balance its benefits with potential risks such as gaming addiction or social isolation. Future research is recommended to further explore the long-term effects of gaming in therapeutic settings and to develop guidelines for its optimal use.
dc.languagenob
dc.publisherNTNU
dc.titleFra Skjerm til Støtte: Integrering av Dataspill i Miljøterapeutisk Arbeid med Ungdom
dc.typeBachelor thesis


Tilhørende fil(er)

FilerStørrelseFormatVis

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel