Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorHatlen, Jan Frode
dc.contributor.authorTobiassen, Stig Martin
dc.date.accessioned2024-02-08T18:19:53Z
dc.date.available2024-02-08T18:19:53Z
dc.date.issued2023
dc.identifierno.ntnu:inspera:163954683:89942057
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/3116462
dc.description.abstractDenne masteroppgaven er en kvalitativ studie som baserer seg på semistrukturert intervju med fem historielærere på ungdomsskolenivå. I tillegg er det gjennomført en case-studie med bruk av et digitalt historiespill som undervisningsmetode i to klasser på 9.trinn. Case-studien resulterte i en spørreundersøkelse som elevene gjennomførte. Studiet har en fenomenologisk tilnærming og baserer seg på stegvis-deduktiv-induktiv metode. Følgende problemstilling belyses: Hvordan forholder lærere seg til digital spillkompetanse som mulig historiedidaktisk verktøy og kan bruken av digitale historiespill påvirke historiebevisstheten til elever? Studien satte som mål å undersøke hvordan lærere forholdt seg til digital spillkompetanse som mulig historiedidaktisk verktøy. Et digitalt historiespill ble brukt for å vise hvordan det påvirket undervisningen av historie på ungdomsskolenivå. Resultatene viste at de ulike historiedidaktiske retningene ikke utelukket hverandre i arbeidet med digital spillkompetanse som et historiedidaktisk verktøy. Det ble argumentert rundt hvordan et utgangspunkt i et digitalt historiespill som et supplement til undervisningen, bidro til å knytte retningene sammen med fokus på elevenes læring og utvikling av historiebevissthet.
dc.description.abstractThis master's thesis is a qualitative study based on semi-structured interviews with five history teachers at lower secondary school level. In addition, a case study has been conducted using a digital history game as a teaching method in two classes in 9th grade. The case study resulted in a survey conducted by the students. The qualitative study has a phenomenological approach and is based on stepwise-deductive-inductive methods. The following issue is highlighted: How do teachers relate to digital gaming competence as a possible history didactic tool, and can the use of digital history games affect the story awareness of students? The study aimed to investigate how teachers related to digital gaming competence as a possible history didactic tool. A digital history game was used to show how it affected the teaching of history at the secondary school level. The results showed that the various history didactic directions did not exclude each other in the work on digital gaming competence as a history didactic tool. It was argued how a starting point in a digital story game as a supplement to the teaching, helped to link the history didactic directions together with a focus on the pupils' learning and the development of story awareness.
dc.languagenob
dc.publisherNTNU
dc.titleDigital spillkompetanse i historiefaget – en studie av læreres forståelser knyttet til digital spillkompetanse i historieundervisningen, samt evaluering av potensielle effekter av denne tilnærmingen på elevers historiebevissthet.
dc.typeMaster thesis


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel