• norsk
    • English
  • norsk 
    • norsk
    • English
  • Logg inn
Vis innførsel 
  •   Hjem
  • Fakultet for medisin og helsevitenskap (MH)
  • Institutt for helsevitenskap Gjøvik
  • Vis innførsel
  •   Hjem
  • Fakultet for medisin og helsevitenskap (MH)
  • Institutt for helsevitenskap Gjøvik
  • Vis innførsel
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

VR og spillteknologi i ergoterapeutisk intervensjon - En kvalitativ studie om ergoterapeuters erfaringer

Breyholtz, Hanne-Sofie; Fleisje, Iben Marie Rokk; Sandsleth, Guro Omholt
Bachelor thesis
Thumbnail
Åpne
no.ntnu:inspera:139477995:147579273.pdf (6.882Mb)
Permanent lenke
https://hdl.handle.net/11250/3074830
Utgivelsesdato
2023
Metadata
Vis full innførsel
Samlinger
  • Institutt for helsevitenskap Gjøvik [1801]
Sammendrag
Innledning: Temaet for denne oppgaven er Virtual Reality (VR) og spillteknologi som en del av intervensjonprosessen for barn og unge. Det vil undersøkes om VR og spillteknologi kan bidra til pasienters utførelse av meningsfull aktivitet, og eventuelt hvordan.

Hensikt: Hensikten med denne oppgaven var å samle erfaringene til ergoterapeuter som tar i bruk VR og spillteknologi i sin intervensjon for å svare på følgende problemstilling: “Hvilke erfaringer har ergoterapeuter med bruk av VR og spillteknologi som en del av intervensjonen for barn og unge med motorisk funksjonsnedsettelse, og kan dette bidra til meningsfull aktivitet?”.

Metode: Det ble benyttet kvalitativ metode i form av tre semistrukturerte intervjuer. Dataene ble analysert gjennom tematisk analyse.

Resultat: Hovedfunnene fra resultatene ble delt inn i fire overordnede temaer: hvordan teknologien tas i bruk, VR og spillteknologi som motivasjon, meningsfull aktivitet og utfordringer med VR og spillteknologi. Det kom frem at VR og spillteknologi ble brukt som en motivasjonsfaktor, og at det ble brukt i kombinasjon med konvensjonell terapi for å oppnå ønsket treningsmengde. Resultatene avdekker at VR og spillteknologi som en del av behandlingsmetoden ikke nødvendigvis fører til meningsfull aktivitet i seg selv, men at det kan ha en overføringsverdi i form av økt muskelstyrke, utholdenhet og bedret motorisk funksjon. Dette kan igjen gi pasientene bedre forutsetninger for å utføre sine meningsfulle aktiviteter. Det er også viktig å understreke at det er mulighet for belastningsskader og kompensasjoner i forbindelse med bruk av teknologien. Ergoterapeutene erfarer at teknologien ikke korrigerer dersom bevegelsene under treningen ikke utføres på riktig måte. Det er derfor viktig å understreke at det er mulighet for belastningsskader og kompensasjoner i forbindelse med bruk av teknologien.

Konklusjon: VR og spillteknologi kan bidra til motivasjon hos barn og unge med motoriske funksjonsnedsettelser, men dette er ikke nødvendigvis bedre enn konvensjonell terapi. VR og spillteknologi kan føre til meningsfull aktivitet ved å gi pasientene bedre forutsetninger for å utføre ønskede aktiviteter.
 
 
 
Utgiver
NTNU

Kontakt oss | Gi tilbakemelding

Personvernerklæring
DSpace software copyright © 2002-2019  DuraSpace

Levert av  Unit
 

 

Bla i

Hele arkivetDelarkiv og samlingerUtgivelsesdatoForfattereTitlerEmneordDokumenttyperTidsskrifterDenne samlingenUtgivelsesdatoForfattereTitlerEmneordDokumenttyperTidsskrifter

Min side

Logg inn

Statistikk

Besøksstatistikk

Kontakt oss | Gi tilbakemelding

Personvernerklæring
DSpace software copyright © 2002-2019  DuraSpace

Levert av  Unit