Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorda Silva Torres, Ricardo
dc.contributor.advisorStyve, Arne
dc.contributor.authorBlomvik, Peder
dc.date.accessioned2022-09-15T17:20:03Z
dc.date.available2022-09-15T17:20:03Z
dc.date.issued2022
dc.identifierno.ntnu:inspera:113806793:69765471
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/3018232
dc.description.abstractNye teknologier som 3D rekonstruksjon og utvidet virkelighet blir ofte brukt til å lage virtuelle opplevelser innen kulturarv. En literatur studie gjort i denne master oppgaven på disse teknologiene indikerer at de blir brukt til å lage virtuelle kopier av kulturelle objekter og viser dem gjennom interaktive virtuelle opplevelser for å bevare, formidle og promotere kulturarv. Produseringen av slike opplevelser krever en metodikk som forklarer stegene som må utføres for å lage dem, men disse er ofte spesialiserte og krever ekspertise innen de forskjellige teknologiene. Av denne grunn foreslås en generisk arbeidsflyt som kan utføres uansett hvilke teknikker, verktøy, eller utstyr som ønskes. Denne arbeidsflyten valideres gjennom en casestudie, hvor en mobil Augmented Reality opplevelse blir utviklet ved bruk av iPhone 13 Pro, kommersielle applikasjoner funnet i App Store, og Spark AR Studio. Opplevelsen lar brukeren plassere, modifisere og utforske en virtuell kopi av en kulturell bygning funnet på Sunnmøre Museum i Ålesund. Denne tilnærmingen viser at man ikke trenger ekspertise innen disse teknologiene for å lage slike opplevelser men problemer med modellering av gress taket og begrensninger på filstørrelser i utviklingsverktøyet indekerer at den ikke er passende for lignende norske kulturelle bygninger. Slike opplevelser kan bli brukt i det kommende Metaverset til å generere inntekt for kultur institusjonene, øke eksponeringen av kulturarv og gi tapte kulturelle gjenstander et nytt virtuelt liv.
dc.description.abstractNew technologies, such as 3D reconstruction and eXtended Reality, are increasingly being used in the field of Cultural Heritage to create immersive Virtual Heritage experiences. A literature review on these technologies, conducted in the context of this work, indicate that they have been applied in the field to create 3D models of objects and display them in immersive experiences for the purposes of preservation, dissemination, and promotion. However, existing pipelines that outline a workflow to create these experiences are often highly specialized and require expert knowledge of these technologies. Therefore, this thesis introduces a generic pipeline to provide guidance on how to create immersive experiences regardless of technique, tools, or equipment. The pipeline is validated by developing a mobile AR experience using the iPhone 13 Pro, commercial iOS applications, and Spark AR Studio, which allows interior and exterior exploration of a Cultural Heritage building in Ålesund, Norway. This approach shows that non-experts can develop such experiences using familiar equipment and simple tools, yet the selected building was not the ideal target of this methodology due to issues related to the modelling of the sod roof and file size constraints on the AR platform. These kinds of experiences could be leveraged in the Metaverse to generate funds for museums, increase peoples exposure to Cultural Heritage, and give lost artifacts a new virtual existence.
dc.languageeng
dc.publisherNTNU
dc.titleA Generic Pipeline for Creating Immersive Experiences Towards Cultural Heritage Preservation, Dissemination, and Promotion
dc.typeMaster thesis


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel