«It’s not manufactured, it’s raw. You can’t manufacture yourself»: En undersøkelse av Twitch som ny arena for mediert autentisitet
Abstract
Twitch er et medium som har vokst veldig i popularitet de siste årene, spesielt i forbindelse med pandemien hvor folk ble sittende hjemme og lete etter underholdning. Kombinert med andre sosiale mediers utvikling av muligheten til å sende video direkte til sine seere er Twitch et høyst aktuelt medium å undersøke. Twitch utviser også mange autentiske uttrykk som det er verdt å undersøke nærmere.
Oppgaven stiller derfor spørsmål om hvilke former for autentisitet som finnes på Twitch, og hvilke former for autentisitet som er dominante for direktesending av videospill på Twitch. Videre drøftes det hvordan disse kan være med på å beskrive populariteten til fenomenet, samt den videre utviklingen av web 2.0. For å finne ut av dette benytter oppgaven seg av en gjennomgang av ulike mediers autentisitetsskapende trekk, for å dra slutninger til Twitch sin sammensatte form, en plattformanalyse av Twitch, samt en kvalitativ analyse av fire sendere med Gunn Enlis (2015) fremstilte kategorier for autentisitet som analyseverktøy. De fire senderne er: lilsimsie, RTgame, Millow__ og coollike.
Oppgaven ender med en redegjørelse av seks ulike kategorier for autentisitet som er spesielt gjeldende for Twitch: Publikumsfokus, tverrmedial autentisitet, personlig autentisitet, kulturelle konvensjoner, spontanitet og umiddelbarhet. Twitch konkluderes med å være et høyst autentisk medium, hvor denne autentiske verdien er en del av trekkplasteret for seerne. Dette ser man også videre i at andre sosiale medier legger til rette for denne typen autentisitet på sine plattformer. Twitch is a medium that has grown in popularity in the last years, especially with the pandemic where people were staying at home and looking for entertainment. Combined with other social media developments of the possibility of sending live video to their followers, Twitch is a highly relevant medium to study further. Twitch also displays a variety of authentic expressions that should be studied further.
This paper therefore asks what forms of authenticity that are prevalent on Twitch, and which forms of authenticity that are dominant for live streaming of videogames on Twitch. Then the paper discusses how these forms of authenticity can explain the popularity of the phenomenon, along with the development of web 2.0. To figure this out the paper will use an exploration of different media's authentic values to use this to draw conclusions about Twitchs converging nature, a platform analysis of Twitch, along with a qualitative analysis of four streamers with Gunn Enli’s (2015) proposed categories of authenticity as an analytical tool. The four streamers are: lilsimsie, RTgame, Millow__ and coollike.
The paper found six different categories of authenticity which are especially prevalent on Twitch: focus on the audience, transmedial authenticity, personal authenticity, cultural conventions, spontaneity and liveness. Twitch is concluded to be a highly authentic medium, where the authentic value is a part of the draw to watch for the viewers. You can see this in a larger picture by other social media developing this type of authenticity on their platforms.