Eldre menneskers erfaring med exergaming
Abstract
Bruk av exergaming har blitt en mer utbredt metode for trening og rehabilitering de siste årene. Formålet med denne oppgaven er å se på erfaringer eldre har med bruk av exergaming, og hvilken betydning benyttelse av dette kan ha for hverdagen. Målet med oppgaven er å finne svar på problemstillingen: Hvilke erfaringer har eldre med exergaming, og hvilken betydning kan det ha i hverdagen? Problemstillingen vil bli knyttet opp mot vårt ergoterapeutiske grunnlag som er Model of Human Occupation og Flow-teorien. Denne oppgaven er strukturert etter IMRoD-modellen og er basert på den kvalitative metoden Scoping review. Metoden består av søkeprosess, inklusjons- og eksklusjonskriterier og kritisk vinkling av metode. Det er også gjennomført innholdsanalyse for å analysere og strukturere funn inn i kategorier, som blir benyttet i resultatdelen. Resultatene er funnet i fem forskjellige artikler, og disse er kategorisert i tre hovedtemaer: drivkraften, steg for steg og variasjon i spillene. Resultatene viser at spillteknologi er nytt for de eldre, men likevel interessant for eldre å teste ut. Exergaming skaper et sosialt oppholdssted, er varierende og gir de eldre en utfordring, som igjen er med på å stimulere eldre sine fysiske og kognitive funksjoner. Erfaringer eldre har med spillteknologien viser at hverdagen påvirkes ved at eldre får større aktivitetsdeltakelse, og anbefalte treningstimer i løpet av en uke kan bli fulgt ved å benytte en moderat treningsform som exergaming. De eldre får en bedre forståelse og glede av spillene hvis terapeuten involverer seg, og relasjon mellom terapeuten og brukeren kan bli god ved tilrettelegging. Trygghet, tillit og sosiale aspekter ved exergaming er tolket som sentrale beskrivelser av eldre sine erfaringer.